Kurzantwort
Eine Salvenwaffe kann die kürzere ideale TTK haben und nach einem Fehlschuss trotzdem länger brauchen. Erzwingt der fehlende Schaden eine weitere Salve, musst du die Salvenpause abwarten, bevor der nächste Schuss das Ziel ausschalten kann. In unserem fiktiven Vergleich gewinnt die Salvenwaffe bei ausschließlich Treffern mit 133,3 ms gegenüber 300 ms. Wenn beide Waffen einmal verfehlen, verliert sie mit 433,3 ms gegenüber 400 ms.
Entscheidend ist, an welcher Stelle des Schussmusters der tödliche Treffer liegt. Die Zusatzzeit entspricht nicht immer einer vollständigen Salve. Ein Fehlschuss nach dem bereits tödlichen Treffer kann die TTK nicht mehr verändern.
Die TTK einer Salvenwaffe wird aussagekräftig, wenn du die einzelnen Schüsse hinter dem Ergebnis betrachtest. Ein niedriger Idealwert lässt eine wichtige Vergleichsfrage offen: Was passiert, wenn einer der zum Ausschalten nötigen Schüsse keinen Schaden verursacht, eine Gliedmaße trifft oder das Magazin leert?
Wir verändern jeweils nur eine Bedingung und rechnen die Ergebnisse im TTK-Rechner mit einzelnen Schussfolgen nach. Die Waffenkonfigurationen sind erfunden und keine aktuellen Werte aus Battlefield, Call of Duty oder einem anderen Spiel. Den grundlegenden Unterschied zwischen Schaden pro Sekunde und Zeit bis zum Ausschalten erklärt unser Leitfaden dazu, warum höhere DPS trotzdem eine langsamere TTK bedeuten können.
Vergleiche zuerst zwei Waffen gegen dasselbe Ziel
Verwende für beide Waffen 100 HP, keinen zusätzlichen Schild, keine Schadensreduktion durch Rüstung, 100% Entfernungsschaden und ein Projektil pro Schuss. Jeder Körpertreffer verwendet den Multiplikator 1×. Bis zum Nachladebeispiel ist die Munition unbegrenzt.
| Eingabe | Salvenwaffe A | Vollautomatische Waffe B |
|---|---|---|
| Körperschaden pro Schuss | 34 | 26 |
| Feuerrate | 900 RPM innerhalb jeder Salve | 600 RPM im Dauerfeuer |
| Schussmuster | 3 Schüsse pro Salve | Dauerfeuer |
| Pause nach einer Salve | 300 ms vom letzten Schuss bis zum ersten Schuss der nächsten Salve | Keine gesonderte Salvenpause |
| Nötige Körpertreffer | 3: 34 + 34 + 34 = 102 | 4: 26 × 4 = 104 |
Waffe A schießt bei 0, 66,7 und 133,3 ms und danach bei 433,3 ms. Ihre Pause von 300 ms ersetzt an dieser Grenze den normalen Schussabstand. Sie wird nicht zusätzlich nach einem weiteren normalen Abstand aufgeschlagen. Waffe B schießt bei 0, 100, 200, 300 und 400 ms.
Eine Salve ist hier ein fest eingestelltes Schussmuster. Eine vollautomatische Waffe manuell kurz anzutippen ist ein anderes Zeitmodell: Gib dafür den tatsächlichen Schussrhythmus ein. Alle Beispiele beginnen mit einem erfolgreichen ersten Schuss bei 0 ms. Abzugs-, Flug- und Netzwerkverzögerungen bleiben unberücksichtigt.
Ein Fehlschuss kehrt den Vergleich um
Treffen alle erforderlichen Schüsse, schaltet A das Ziel mit Schuss drei bei 133,3 ms aus. B benötigt Schuss vier bei 300 ms. Ersetze jetzt bei beiden Waffen den zweiten abgefeuerten Schuss durch einen Fehlschuss. Schaden, Ziel und Feuerrate bleiben gleich.
| Waffe und Bedingung | Schussfolge bis zum Ausschalten | TTK |
|---|---|---|
| A, nur Treffer | Körper → Körper → Körper | 133,3 ms |
| B, nur Treffer | Körper → Körper → Körper → Körper | 300 ms |
| A, ein Fehlschuss | Körper → Fehlschuss → Körper → Körper | 433,3 ms |
| B, ein Fehlschuss | Körper → Fehlschuss → Körper → Körper → Körper | 400 ms |
A hat nach der ersten Salve erst 68 Schaden verursacht. Der nächste Körpertreffer muss bis 433,3 ms warten. B erreicht mit seinem fünften abgefeuerten Schuss bei 400 ms insgesamt 104 Schaden und ist damit nun 33,3 ms früher fertig. Unter diesen Eingabebedingungen kostet der Fehlschuss A zusätzlich 300 ms und B zusätzlich 100 ms.
Die nützliche Schlussfolgerung gilt unter bestimmten Bedingungen: Eine Waffe, die auf eine vollständig treffende tödliche Salve angewiesen ist, kann ihren Vorteil verlieren, sobald ein nötiger Treffer ausbleibt. Das beweist nicht, dass Dauerfeuer in jedem Spiel besser ist. Andere Lebenspunkte, Schadenswerte, Schusspausen oder Trefferfolgen können zu einem anderen Ergebnis führen.
Lade A mit verfehltem zweiten Schuss und probiere anschließend die entsprechende Dauerfeuerfolge. Die Links laden die Konfiguration, fügen sie aber nicht unbemerkt deiner gespeicherten Sammlung hinzu.
Ein Gliedmaßentreffer kann dieselbe Grenze überschreiten, ohne dass ein Schuss verfehlt
Kehre zu Waffe A zurück und setze ihren Gliedmaßenmultiplikator auf 0,5×. Der Körperschaden bleibt 34; ein Gliedmaßentreffer verursacht nun 17. Dieser Multiplikator ist ein fiktiver Vergleichswert und keine allgemeingültige Regel für Gliedmaßen.
Drei Körpertreffer verursachen 102 Schaden und beenden den Vorgang bei 133,3 ms. Die Salve Körper → Körper → Gliedmaße verursacht 34 + 34 + 17 = 85 Schaden. Alle drei Kugeln treffen, aber das Ziel hat noch 15 HP. Füge zu Beginn der nächsten Salve einen Körpertreffer hinzu: Die TTK steigt auf 433,3 ms.
Entscheidend ist eine Schadensschwelle und nicht nur die Trefferquote. Bei beiden Mustern können 100% der abgefeuerten Schüsse treffen, während unterschiedliche Trefferzonen das Ergebnis verändern. Rechne die gemischte Folge aus Körper- und Gliedmaßentreffern nach, statt einen durchschnittlichen Schadenswert einzusetzen und anzunehmen, er beschreibe genau dieses Gefecht.
Die tatsächlichen Regeln für Trefferzonen unterscheiden sich. In ihrer Erläuterung zum Waffenverhalten vom Juni 2026 besprechen die Battlefield-Entwickler Änderungen an Körperzonenmultiplikatoren, um durchschnittliche Ergebnisse stärker von der bestmöglichen TTK zu unterscheiden. Das unterstreicht, weshalb du das konkrete Spiel und seinen Patchstand prüfen solltest. Unsere Beispielwerte werden dadurch nicht zu Battlefield-Werten.
Ein Fehlschuss kann auch zum Nachladen zwingen
Behalte für A die Folge Körper → Fehlschuss → Körper → Körper bei. Vergleiche nun ein Magazin mit vier Patronen mit einem Magazin mit drei Patronen. Gib in beiden Fällen eine Nachladezeit von 1.000 ms ein, gemessen vom letzten abgefeuerten Schuss des leeren Magazins bis zum ersten Schuss nach dem Nachladen.
| Magazinkapazität | Was passiert nach Schuss drei? | Zeit bis zum Ausschalten |
|---|---|---|
| 4 Patronen | Die normale Salvenpause von 300 ms abwarten; eine Patrone ist noch übrig | 433,3 ms |
| 3 Patronen | Das Magazin ist leer; 1.000 ms warten und eine neue Salve beginnen | 1.133,3 ms |
Der dritte Schuss fällt bei 133,3 ms. Bei einer Kapazität von drei Patronen kommt der nächste Schuss bei 133,3 + 1.000 = 1.133,3 ms. Addiere keine weitere Salvenpause von 300 ms: Der Rechner ersetzt dieses Grenzintervall durch die eingegebene Nachladezeit.
Auch ein Fehlschuss verbraucht Munition. Hätten dagegen alle drei Schüsse getroffen, hätte der dritte das Ziel ausgeschaltet. Die Berechnung würde dort enden und kein Nachladen nach dem tödlichen Treffer addieren. Öffne das Nachladebeispiel mit drei Patronen und ändere die Kapazität auf vier, um die Verschiebung dieser Grenze zu sehen.
In echten Spielen können sich die Zeiten beim Nachladen eines leeren und eines teilweise gefüllten Magazins unterscheiden. Verwende die Zeit für deine konkrete Situation. Dieses Modell simuliert weder einzelne Phasen der Nachladeanimation noch Munition, die zu Beginn bereits aus einem teilweise verbrauchten Magazin fehlt.
Rechne den Vergleich nach und speichere eigene Konfigurationen
- Lege zuerst das Ziel fest. Öffne den Rechner für Waffenvergleiche und verwende für beide Waffen dieselben HP-, Schild-, Rüstungs- und Entfernungsannahmen. Ein schnelleres Ergebnis gegen ein schwächeres Ziel ist kein fairer Vergleich.
- Gib das Schussmuster ein. Für A sind das 34 Schaden, 900 RPM, drei Schüsse pro Salve und 300 ms vom letzten Schuss bis zum ersten der nächsten Salve. Für B verwendest du 26 Schaden, 600 RPM und Dauerfeuer.
- Prüfe den fehlerfreien Ausgangswert. Das Körperergebnis sollte bei A 133,3 ms und bei B 300 ms betragen. Speichere beide Konfigurationen unter eindeutigen Namen. Die Sammlung fasst in diesem Browser bis zu 30 Konfigurationen.
- Nutze die Vergleichstabelle für gleiche Trefferzonen. Fixiere eine Konfiguration zum Vergleich oder wähle eine gespeicherte Waffe. Prüfe die aktuell verwendeten Zielbedingungen. Die Tabelle mit vier Trefferzonen setzt voraus, dass jeder Schuss die jeweils ausgewählte Zone trifft.
- Nutze gemischte Treffer und Fehlschüsse für die genaue Folge. Gib für A Körper, Fehlschuss, Körper, Körper ein und ergänze bei B einen weiteren Körpertreffer. Berechne jede konkrete Folge separat. Die Tabelle mit vier Trefferzonen überträgt diese gemischte Folge nicht auf beide Waffen.
- Ändere eine Variable und bewahre den Vergleich auf. Probiere den Gliedmaßenmultiplikator oder die Magazingrenze und kopiere anschließend einen Konfigurationslink. Lade die Sammlung als JSON herunter, wenn du vor dem Löschen des Browserspeichers oder einem Gerätewechsel ein Backup benötigst.
Ein geteilter Link lädt die Eingaben und die konkrete Schussfolge. Er ist kein Cloud-Konto und synchronisiert deine gespeicherte Sammlung nicht automatisch. Ist die Speicherung nicht verfügbar, behalte den Konfigurationslink oder die heruntergeladene Datei, statt von einer erfolgreichen dauerhaften Speicherung auszugehen.
Nutze das Ergebnis für eine bessere Vergleichsfrage
Frage nicht nur, welche Waffe die niedrigste ausgewiesene TTK hat, sondern: Bleibt ihr Vorteil bei der Trefferfolge und Magazingrenze bestehen, die ich vergleiche? Ein sinnvoller kleiner Test umfasst die fehlerfreie Folge, einen Fehlschuss vor dem Ausschalten und einen Treffer mit geringerem Schaden. Halte das Ziel konstant und notiere, wann sich die Reihenfolge ändert.
Das Ergebnis kann zeigen
Die Zeit bis zum Ausschalten für die genaue Schussfolge unter deinen Schadens- und Zeitregeln sowie den Einfluss einer Salvengrenze, Trefferzone oder Nachladepause.
Das Ergebnis kann nicht zeigen
Wie häufig dir diese Trefferfolge gelingt, wie gut du den Rückstoß kontrollieren kannst oder welche Waffe ein echtes Match gewinnt.
„Ein Fehlschuss“ beschreibt ein Szenario und keine statistische Trefferverteilung. Leite daraus keine erwartete TTK bei einer behaupteten Trefferquote ab. Beginnt deine Folge mit einem Fehlschuss, startet ihre Uhr trotzdem mit dieser ersten abgefeuerten Patrone. Unterscheide das ausdrücklich von einer Zeitmessung ab dem ersten gelandeten Treffer.
Projektilflug, Aufladezeit, Schildbrucheffekte, Heilung, Durchschläge, spielspezifische Rundung und Netzwerkverzögerungen liegen außerhalb dieses Modells. Epics Shooter-Game-Dokumentation unterscheidet die Verarbeitung von Soforttreffern und Projektilen. Eine Schadenszeitlinie allein ersetzt daher nicht den vollständigen Weg von der Eingabe bis zum Treffer.
Ein Test der Zeigerkontrolle, ein einfacher visueller Reaktionstest oder eine Prüfung der Browser-Bildrate kann einen anderen Teil deiner Ausstattung untersuchen. Keiner dieser Tests misst deine Trefferwahrscheinlichkeit im Spiel oder ergänzt diese Waffenzeiten um eine gemessene Latenzkorrektur. Fühlt sich das Zielen zwischen Spielen unterschiedlich an, vergleiche die Kameraannahmen mit unserem Leitfaden zum Abgleichen des Sichtfelds.
Hintergrund: Warum zum Waffenverhalten mehr als die ideale TTK gehört
Battlefields offizielle Erläuterung zum Waffenverhalten behandelt die Handhabung und die Gestaltung von Schadenswerten. Sie liefert Kontext zu diesem Spiel, bestätigt aber weder unsere fiktiven Waffen noch eine aktuelle Wertetabelle aller Waffen.
Fragen zur TTK bei Feuerstößen
Kostet ein Fehlschuss immer eine ganze zusätzliche Salve?
Nein. Entscheidend ist, ob der zusätzlich nötige Schuss eine Salvengrenze überschreitet. In diesem Beispiel endet die fehlerfreie Folge mit Schuss drei; ein Fehlschuss verschiebt den tödlichen Treffer daher in die nächste Salve. Bei anderen Schadens- und Gesundheitswerten kann das Ziel noch innerhalb derselben Salve ausgeschaltet werden.
Wird die Salvenpause zwischen den Anfängen zweier Salven gemessen?
Gib in diesem Rechner die Pause vom letzten Schuss einer Salve bis zum ersten Schuss der nächsten ein. Sie ersetzt an dieser Grenze den normalen Schussabstand. Ein Wert von Salvenbeginn zu Salvenbeginn enthält zusätzlich die Zeit für die vorherigen Schüsse und muss vor der Eingabe umgerechnet werden.
Warum erhöht ein Gliedmaßentreffer manchmal die TTK?
Lässt sein geringerer Schaden das Ziel am Ende einer sonst tödlichen Folge am Leben, wird ein weiterer Schuss benötigt. Ob dafür ein kurzer Schussabstand, eine Salvenpause oder ein Nachladen anfällt, hängt vom Schussmuster und vom Magazinstand ab.
Berücksichtigt die Zwei-Waffen-Tabelle meine gemischte Trefferfolge?
Nein. Ihre vier Trefferzonenergebnisse setzen voraus, dass alle Schüsse dieselbe ausgewählte Zone treffen. Berechne mit gemischten Treffern und Fehlschüssen jede konkrete Folge und vergleiche diese Ergebnisse separat unter denselben Zielbedingungen.
Wird die Nachladezeit zur Salvenpause addiert?
In diesem Modell nicht. Bei einem leeren Magazin ersetzt die eingegebene Nachladezeit vom letzten bis zum nächsten Schuss den normalen Abstand oder die Salvenpause. Das nächste Magazin beginnt mit einer neuen Salve; nach dem tödlichen Schuss wird kein Nachladen mehr berücksichtigt.
Sind Voreinstellungen und Beispiele aktuelle Waffenwerte aus Spielen?
Nein. Die Artikelbeispiele sind fiktiv; die Voreinstellungen des Werkzeugs sind illustrative Ausgangswerte. Verwende überprüfte Werte für deine Spielversion und benenne Vereinfachungen. Das Ergebnis ist eine Modellrechnung und keine Messung eines echten Matches.
Methode: Fiktive Waffenwerte wurden mit dem KBT-Rechner und unabhängig berechneten Schusszeitpunkten überprüft. Angezeigte Ergebnisse sind auf eine Nachkommastelle gerundet. Das Stockfoto dient der Illustration; die Diagramme erklären das Modell. Es wird kein Waffenbenchmark aus einem realen Spiel behauptet.
Quellen und Methode
Der technische Kontext wurde am 27. September 2026 überprüft. Mit dem verlinkten Rechner lassen sich die Modellbeispiele des Artikels nachvollziehen.
Vergleiche genau die Schussfolge, die du prüfen möchtest
Beginne mit einer fehlerfreien Ausgangsfolge, füge einen Fehlschuss hinzu und behalte dasselbe Ziel bei. Speichere oder teile die Konfiguration, sobald du erklären kannst, warum sich ihre TTK verändert hat.
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