TTK-Rechner
Time-to-Kill für FPS-Spiele mit Presets für CS2/Valorant/Apex. Laeuft direkt im Browser ohne Download oder Konto, mit schnellen Ergebnissen und passenden weiteren.
Waffe und Ziel
Gib die Waffenwerte aus deinem Spiel ein und vergleiche Treffer an Brust, Kopf, Bauch und Gliedmaßen. Speichere benannte Konfigurationen, um sie später wieder aufzurufen.
Alle Multiplikatoren beziehen sich auf den Brustschaden. Bauch und Gliedmaßen starten bei 1×, also gleichem Schaden. Trage die richtigen Werte für dein Spiel ein.
Brechbare Rüstung fängt Treffer vor den Lebenspunkten ab. Rüstungsschaden = normaler Schaden pro Schuss × Rüstungsmultiplikator. Bei Übertragung schädigt der ungenutzte Anteil des Schusses die Lebenspunkte. Pauschale Schadensreduktion und zusätzliche Schildpunkte gelten nur im anderen Rüstungsmodell. Alle Schrotkugeln werden zu einem Schuss zusammengefasst; ohne Rüstungsdurchdringung oder Regeneration.
Bei Feuerstößen bestimmt die Feuerrate die Abstände innerhalb eines Feuerstoßes. Der Abstand zwischen Feuerstößen reicht vom LETZTEN Schuss eines Feuerstoßes bis zum ERSTEN des nächsten. Addiere kein weiteres Schussintervall.
Schilde, Projektile und Nachladen
Im Reduktionsmodell werden Schildpunkte zu den HP addiert und erhalten dieselbe Reduktion. Brechbare Rüstung nutzt stattdessen ihre eigene Haltbarkeit; addierte Schildpunkte sind deaktiviert. Bei Schrotflinten Schaden pro Schrotkugel und Kugeln pro Schuss eingeben; alle treffen dieselbe Zone.
Setze die Magazingröße auf 0, um Nachladen zu ignorieren. Andernfalls reicht die Nachladezeit vom LETZTEN Schuss des leeren Magazins bis zum ERSTEN nach dem Nachladen. Sie ersetzt das normale Schuss- oder Feuerstoßintervall. Das nächste Magazin beginnt mit einem neuen Feuerstoß. Die Magazingröße zählt Schüsse, keine Schrotkugeln.
Beispielvorlagen
Dies sind Ausgangsbeispiele, keine aktuelle Datenbank mit Spielwerten. Prüfe Schaden, Multiplikatoren und Rüstungsregeln für dein Spiel und dessen Patch. Die Vorlagen setzen Bauch und Gliedmaßen auf 1× und den Feuermodus auf gleichmäßige Schüsse zurück.
Zeit bis zum Kill nach Trefferzone
Körper / Brust
- Benötigte Schüsse
- —
- Schüsse bis zum Rüstungsbruch
- —
- Zeit bis zum Rüstungsbruch
- —
- Schüsse nach dem Rüstungsbruch
- —
- Dauerhafter Schaden/s
- —
- Schaden pro Schuss
- —
- DPS ohne Nachladen
- —
- Nachladevorgänge bis zum Kill
- —
- Schaden pro Magazin
- —
- Kills pro Magazin
- —
Kopf
- Benötigte Schüsse
- —
- Schüsse bis zum Rüstungsbruch
- —
- Zeit bis zum Rüstungsbruch
- —
- Schüsse nach dem Rüstungsbruch
- —
- Dauerhafter Schaden/s
- —
- Schaden pro Schuss
- —
- DPS ohne Nachladen
- —
- Nachladevorgänge bis zum Kill
- —
- Schaden pro Magazin
- —
- Kills pro Magazin
- —
Bauch
- Benötigte Schüsse
- —
- Schüsse bis zum Rüstungsbruch
- —
- Zeit bis zum Rüstungsbruch
- —
- Schüsse nach dem Rüstungsbruch
- —
- Dauerhafter Schaden/s
- —
- Schaden pro Schuss
- —
- DPS ohne Nachladen
- —
- Nachladevorgänge bis zum Kill
- —
- Schaden pro Magazin
- —
- Kills pro Magazin
- —
Gliedmaßen
- Benötigte Schüsse
- —
- Schüsse bis zum Rüstungsbruch
- —
- Zeit bis zum Rüstungsbruch
- —
- Schüsse nach dem Rüstungsbruch
- —
- Dauerhafter Schaden/s
- —
- Schaden pro Schuss
- —
- DPS ohne Nachladen
- —
- Nachladevorgänge bis zum Kill
- —
- Schaden pro Magazin
- —
- Kills pro Magazin
- —
Jedes Ergebnis setzt voraus, dass alle Projektile dieselbe Zone treffen. Gezählt werden abgegebene Schüsse, keine einzelnen Schrotkugeln. Ein tödlicher erster Treffer ergibt 0 ms: Die Zeitmessung beginnt mit dem ersten Treffer.
So entsteht die Schätzung
Modell mit Schadensreduktion: Schaden pro Schuss = Brustschaden × Schrotkugeln × Trefferzonen-Multiplikator × Entfernungsfaktor × (1 − Reduktion). Schüsse bis zur Eliminierung = (HP + Schildpunkte) ÷ Schaden pro Schuss, aufgerundet. Brechbare Rüstung wird vor den Lebenspunkten berechnet, mit dem gewählten Rüstungsmultiplikator und der Überschussregel. Die TTK umfasst Feuerstoßpausen und nötiges Nachladen. DPS und Magazinschaden beschreiben den Schaden an Lebenspunkten nach dem Rüstungsbruch.
Schätzwerte aus deinen Eingaben: ohne Projektilflugzeit, Aufladezeit, Regeneration, Rüstungsdurchdringung oder spielspezifische Rundung. Alle Schrotkugeln eines Schusses treffen dieselbe Zone; der Überschuss wird einmal pro Schuss behandelt. Vergleiche Waffen mit denselben Ziel- und Entfernungseinstellungen.
Gespeicherte Waffen
Bis zu 30 Konfigurationen einschließlich der Zielwerte werden nur in diesem Browser für diese Website gespeichert. Sie werden nicht zwischen Geräten synchronisiert und beim Löschen der Browserdaten entfernt.
Einige gespeicherte Daten konnten nicht sicher gelesen werden und wurden nicht geladen.
Noch keine Waffen gespeichert. Benenne und speichere deine Konfiguration, um hier Ergebnisse zu vergleichen.
Gespeicherte Waffen automatisch vergleichen
Jede gespeicherte Waffe wird für das aktuelle Ziel und die aktuelle Entfernung neu berechnet. Sortiere nach Trefferzone, um die kürzeste und längste TTK zu finden. Deine gespeicherten Konfigurationen bleiben unverändert.
Speichere oben mindestens zwei Waffen, um ihre Rangfolge zu vergleichen. Auch eine einzelne gespeicherte Waffe kann hier ihre Ergebnisse anzeigen.
Alle gespeicherten Waffen haben für diese Trefferzone dieselbe TTK.
Jede Trefferzelle zeigt die gesamte TTK und die nötigen Schüsse. Bei brechbarer Rüstung werden zusätzlich Schüsse und Zeit bis zum Rüstungsbruch angezeigt. Die Markierungen für schnellste und langsamste Waffe beziehen sich immer auf die TTK, auch bei Sortierung nach Schusszahl.
| Rang | Gespeicherte Waffe | Körper / Brust | Kopf | Bauch | Gliedmaßen |
|---|
Zwei Waffen vergleichen
Beide Waffen verwenden die aktuellen Ziel-HP, das Rüstungsmodell, die Rüstungshaltbarkeit, die Überschussregel, Schildpunkte, Schadensreduktion und Entfernung. Jede behält ihre eigenen Waffenwerte, ihren Rüstungsschadensmultiplikator, Feuermodus und Nachladeeinstellungen.
Merke eine Konfiguration vor oder speichere eine Waffe. Ändere dann die aktuelle Waffe, um sie zu vergleichen.
| Trefferzone | Aktuelle Konfiguration | Unterschied |
|---|
Gemischte Treffer und Fehlschüsse
Lege eine genaue Schussfolge fest, um die Wirkung von Kopf-, Brust-, Bauch- und Gliedmaßentreffern sowie Fehlschüssen zu sehen. Jeder Eintrag ist ein abgegebener Schuss, bei Schrotflinten mit allen Schrotkugeln. Pausen zwischen Feuerstößen und Nachladen gelten weiterhin. Der Schaden berücksichtigt die aktuelle Projektilzahl. Die Folge wird nicht wiederholt.
Füge bis zu 200 Schüsse in ihrer Reihenfolge hinzu.
Die Zeitmessung beginnt beim ersten geplanten Schuss, auch wenn dieser verfehlt. Berechnet wird die genau eingegebene Folge, keine Wahrscheinlichkeit oder geschätzte Treffergenauigkeit.
Teilen und sichern
Ein Konfigurationslink enthält deine aktuellen Eingaben und den Namen, aber nicht deine gespeicherte Sammlung. JSON-Sicherungen enthalten gespeicherte Waffenkonfigurationen. Beim Import werden gültige Einträge ergänzt, ohne vorhandene Waffen zu ersetzen.
Live-TTK-Schießstand
Teste deine Konfiguration an einer Übungszielscheibe. Gespeicherte Waffen nutzen die aktuellen Zieleinstellungen.
Starte, ziele und halte die Maustaste, den Finger auf dem Bildschirm oder die Leertaste gedrückt, um zu feuern. Im fokussierten Schießstand zielst du mit den Pfeiltasten oder WASD. Loslassen stoppt das Feuer.
Wähle deine Einstellungen und starte einen Versuch.
- Ideale TTK
- —
- Deine Schuss-TTK
- —
- Verzögerung bis zum ersten Schuss
- —
- Minimum für die Trefferfolge
- —
- Trefferquote
- —
- Schüsse / Treffer / Fehlschüsse
- —
Die Schuss-TTK beginnt beim ersten abgegebenen Schuss, auch bei einem Fehlschuss. Die Verzögerung davor wird separat erfasst. Das Minimum für die Trefferfolge verwendet dieselbe Reihenfolge bei idealer Feuerrate.
Bewegte Ziele folgen ab Beginn jedes Versuchs demselben Weg.
Browsersimulation mit deinen Eingaben. Sie misst keinen Spielserver, keine Netzwerklatenz und keinen Rückstoß aus einem echten Spiel. Alle Schrotkugeln treffen die gewählte Zone.
Letzte abgeschlossene Versuche
Bis zu 10 Versuche in diesem Tab. Der Median berücksichtigt nur identische Waffen-, Ziel- und Bewegungseinstellungen.
Schließe einen Versuch ab, um deine Ergebnisse zu sehen.
| Versuch | Deine Schuss-TTK | Trefferquote | Schüsse / Treffer / Fehlschüsse |
|---|
TTK-Rechner ist ein kostenloses Tool, das direkt im Browser laeuft. Time-to-Kill für FPS-Spiele mit Presets für CS2/Valorant/Apex.
- Kosten: Kostenlos, ohne Anmeldung
- Installation: Keine — laeuft im Browser
- Datenschutz: Laeuft lokal, keine Uploads
- Plattformen: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
- Dauer: Unter einer Minute
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TTK-Rechner: Time-to-Kill für FPS berechnen
Der TTK-Rechner ermittelt für jede FPS-Waffe die Time-to-Kill in Millisekunden sowie die nötige Schussanzahl – Körpertreffer und Kopfschüsse direkt nebeneinander. Du gibst Schaden, Feuerrate (RPM), Kopfschuss-Multiplikator, HP, Rüstung und Schaden auf Distanz ein, oder nutzt fertige Presets für CS2, Valorant, Apex und CoD. Das kostenlose Tool läuft komplett im Browser, ohne Installation und ohne Anmeldung.
Häufige Fragen















