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Calculadora de TTK

Calculadora de TTK

Tiempo hasta matar en FPS con presets para CS2/Valorant/Apex. Funciona directamente en el navegador, sin descarga ni registro, con resultados rapidos y enlaces a.

Calculadora de TTK

Tiempo hasta matar en FPS con presets para CS2/Valorant/Apex. Funciona directamente en el navegador, sin descarga ni registro, con resultados rapidos y enlaces a.

Arma y objetivo

Introduce las estadísticas del arma de tu juego y compara los impactos en pecho, cabeza, abdomen y extremidades. Guarda configuraciones con nombre para consultarlas después.

Todos los multiplicadores son relativos al daño en el pecho. Abdomen y extremidades comienzan en 1×, es decir, el mismo daño. Introduce los valores correctos de tu juego.

Escudos, perdigones y recargas

En el modelo con reducción, los escudos se suman a los PV y reciben la misma reducción. La armadura rompible usa su propia resistencia; los escudos sumados quedan desactivados. Para escopetas, introduce el daño por perdigón y los perdigones por disparo; todos impactan en la misma zona.

Usa una capacidad de cargador de 0 para ignorar las recargas. En los demás casos, la recarga se mide del ÚLTIMO disparo del cargador vacío al PRIMERO tras recargar. Sustituye al intervalo regular o entre ráfagas, y el nuevo cargador empieza una ráfaga nueva. La capacidad cuenta disparos, no perdigones.

Configuraciones de ejemplo

Son ejemplos de partida, no una base de datos actualizada del juego. Comprueba el daño, los multiplicadores y las reglas de armadura de tu juego y versión. Los ejemplos restablecen abdomen y extremidades a 1× y el modo a disparos regulares.

Tiempo para matar por zona de impacto

Cuerpo / pecho

—
Disparos necesarios
—
DPS sostenido
—
Daño por disparo
—
DPS sin recargas
—
Recargas necesarias
—
Daño por cargador
—
Bajas por cargador
—

Cabeza

—
Disparos necesarios
—
DPS sostenido
—
Daño por disparo
—
DPS sin recargas
—
Recargas necesarias
—
Daño por cargador
—
Bajas por cargador
—

Abdomen

—
Disparos necesarios
—
DPS sostenido
—
Daño por disparo
—
DPS sin recargas
—
Recargas necesarias
—
Daño por cargador
—
Bajas por cargador
—

Extremidades

—
Disparos necesarios
—
DPS sostenido
—
Daño por disparo
—
DPS sin recargas
—
Recargas necesarias
—
Daño por cargador
—
Bajas por cargador
—

Cada resultado supone que todos los proyectiles impactan en la misma zona. Se cuentan disparos, no perdigones individuales. Un primer impacto letal equivale a 0 ms: el tiempo empieza a contar con el primer impacto.

Cómo se calcula esta estimación

Modelo con reducción: daño por disparo = daño al pecho × perdigones × multiplicador de zona × factor de distancia × (1 − reducción). Disparos para eliminar = (PV + escudos) ÷ daño por disparo, redondeado hacia arriba. El modelo de armadura rompible resuelve primero la armadura y después la salud, con el multiplicador y la regla de daño sobrante elegidos. El TTK incluye pausas entre ráfagas y recargas necesarias. El DPS y el daño por cargador representan daño a la salud una vez rota la armadura.

Estimaciones a partir de los valores introducidos: sin tiempo de viaje del proyectil, carga, regeneración, penetración de armadura ni redondeos específicos de un juego. Todos los perdigones de un disparo impactan en la misma zona; el sobrante se aplica una vez por disparo. Usa el mismo objetivo y distancia al comparar armas.

Armas guardadas

Se guardan hasta 30 configuraciones, incluidos los ajustes del objetivo, solo en este navegador para este sitio. No se sincronizan entre dispositivos y se eliminan al borrar los datos del navegador.

Aún no hay armas guardadas. Pon un nombre a tu configuración y guárdala para comparar los resultados aquí.

Comparar automáticamente las armas guardadas

Cada arma guardada se recalcula con el objetivo y la distancia actuales. Ordena por zona de impacto para encontrar el TTK más rápido y más lento. Tus configuraciones guardadas no cambian.

Guarda al menos dos armas arriba para comparar su clasificación. También puedes consultar aquí los resultados de una sola arma guardada.

Comparar dos armas

Ambas armas usan los PV, modelo y resistencia de armadura, regla de daño sobrante, escudos, reducción y distancia actuales del objetivo. Cada arma conserva sus estadísticas, multiplicador contra armadura, modo de disparo y ajustes de recarga.

Fija una configuración o guarda un arma y luego cambia el arma actual para compararlas.

Impactos variados y fallos

Define un orden exacto de disparos para ver el efecto de impactos en cabeza, pecho, abdomen, extremidades y fallos con esta arma. Cada entrada es un disparo, con todos los perdigones en una escopeta; se aplican las pausas entre ráfagas y las recargas. El daño usa la cantidad actual de perdigones. La secuencia no se repite.

    Añade los disparos en orden, hasta un máximo de 200.

    El tiempo empieza en el primer disparo programado, aunque falle. Se calcula la secuencia exacta que introduces, no una probabilidad ni una estimación de precisión.

    Compartir y crear copias

    El enlace de configuración incluye los valores actuales y el nombre, pero no tu colección guardada. Las copias JSON contienen las configuraciones de armas guardadas; al importar se añaden entradas válidas sin sustituir las armas existentes.

    Campo de tiro TTK en directo

    Prueba tu configuración con un objetivo de práctica. Las armas guardadas usan los ajustes actuales del objetivo.

    Inicia, apunta y mantén pulsado el ratón, la pantalla táctil o Espacio para disparar. Con el campo de tiro enfocado, apunta con las flechas o WASD. Suelta para dejar de disparar.

    Salud + escudos—

    Elige tus ajustes y después inicia un intento.

    TTK ideal
    —
    Tu TTK de disparo
    —
    Demora hasta el primer disparo
    —
    Mínimo de la secuencia
    —
    Precisión
    —
    Disparos / aciertos / fallos
    —
    Distribución de impactos:—

    El TTK comienza con el primer disparo, aunque falle. La demora hasta ese disparo se muestra aparte. El mínimo de la secuencia usa el mismo orden de impactos con una cadencia ideal.

    Los objetivos móviles repiten la misma trayectoria desde el inicio de cada intento.

    Simulación en el navegador con tus valores. No mide un servidor de juego, la latencia de red ni el retroceso real de un juego. Todos los perdigones impactan en la zona seleccionada.

    Últimos intentos completados

    Hasta 10 intentos en esta pestaña. La mediana solo incluye ajustes idénticos de arma, objetivo y movimiento.

    Completa un intento para ver tus resultados.

    Valora Calculadora de TTK: 4.4 (7 valoraciones)

    Calculadora de TTK es una herramienta gratuita que funciona directamente en el navegador. Tiempo hasta matar en FPS con presets para CS2/Valorant/Apex.

    • Costo: Gratis, sin registro
    • Instalacion: Ninguna — funciona en el navegador
    • Privacidad: Se ejecuta localmente, sin subir datos
    • Plataformas: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • Tiempo: Menos de un minuto

    Cálculo de FPS

    Calculadora de TTK: tiempo para matar en FPS

    Calcula el tiempo para matar (TTK) y las balas necesarias de cualquier arma de FPS para comparar armas y entender los duelos. Esta calculadora de TTK es gratuita y funciona en el navegador sin instalar nada: introduces el daño por bala, la cadencia en RPM, el multiplicador de cabeza, la vida del objetivo, la armadura y el daño a distancia, y te muestra el TTK en milisegundos junto a balas, DPS y daño efectivo. Es una calculadora matemática, no un test de tu rendimiento en partida.

    01 Introduce los datos del arma Escribe el daño por bala, la cadencia de disparo en RPM, el multiplicador de daño a la cabeza, la vida del objetivo, la armadura como porcentaje de reducción y el daño a distancia en porcentaje.
    02 O elige un preset de arma Carga un arma integrada como AK-47 de CS2 (sin armadura o con armadura), AWP de CS2 al cuerpo, Vandal de Valorant, R-99 de Apex o un fusil de asalto de CoD para rellenar los campos automáticamente.
    03 Lee cuerpo frente a cabeza La herramienta muestra el TTK en milisegundos, las balas para matar, el DPS y el daño efectivo de los disparos al cuerpo y a la cabeza en columnas lado a lado.
    04 Compara dos armas Iguala la vida del objetivo, la armadura y el daño a distancia, y compara las balas para matar y el intervalo entre disparos de cada arma para juzgar cuál gana los duelos.
    Es una calculadora matemática que funciona en el navegador sin registro: el TTK asume que aciertas todos los disparos y no incluye la latencia de red ni la ventaja del que asoma.

    Preguntas frecuentes

    Dudas sobre la calculadora de TTK

    ¿Qué es el TTK y cómo se calcula?

    El TTK (time-to-kill o tiempo para matar) es el tiempo que pasa entre que conecta la primera bala y muere el objetivo. Se calcula a partir de cuántas balas hacen falta para vaciar la vida del objetivo y del intervalo entre disparos que marca la cadencia (RPM). La calculadora combina daño por bala, vida, armadura y cadencia para darte el resultado en milisegundos.

    ¿Por qué el TTK de un disparo a la cabeza que mata de un tiro es 0 ms?

    Porque el TTK mide el tiempo desde que conecta la primera bala hasta la muerte. Si el primer disparo ya mata al objetivo, no transcurre tiempo entre el impacto y la baja, así que el TTK es 0 ms. Es la forma estándar de representar un one-shot, como un headshot de AWP en CS2.

    ¿Cómo afecta la armadura al TTK?

    La armadura se modela como un porcentaje fijo de reducción de daño que se aplica antes de calcular la vida restante. Más reducción significa que cada bala quita menos vida, por lo que hacen falta más balas y el TTK sube. Es una simplificación precisa para la comparación habitual de sin armadura frente a con casco, aunque no replica el modelo exacto de cada juego.

    ¿En qué se diferencian las balas para matar y el TTK?

    Las balas para matar son cuántos impactos necesitas para tumbar al objetivo; el TTK es cuánto tiempo tardas en darlos según la cadencia. Dos armas pueden necesitar las mismas balas pero tener TTK distinto si una dispara más rápido. La calculadora muestra ambos valores para que veas tanto la eficiencia como la velocidad real del arma.

    ¿Cómo influye la cadencia (RPM) en el TTK?

    La cadencia define el intervalo entre disparos: a más RPM, menos tiempo entre balas y menor TTK con el mismo número de impactos. Pero una cadencia muy alta también dispara el retroceso y dificulta el control, así que un TTK bajo no siempre se traduce en kills más fáciles. La herramienta te da el dato bruto para que lo valores junto a tu puntería.

    ¿Por qué dos armas con el mismo TTK juegan distinto?

    Porque el TTK bruto no incluye el retroceso, la dispersión, el tamaño del cargador, el tiempo de recarga ni la latencia de red y la ventaja del que asoma (unos 50-80 ms). Dos armas con TTK idéntico pueden sentirse muy diferentes según lo fácil que sea mantener los disparos sobre el objetivo. La calculadora aísla la parte matemática del TTK; el resto depende del juego y de ti.

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