Calculadora de TTK
Tiempo hasta matar en FPS con presets para CS2/Valorant/Apex. Funciona directamente en el navegador, sin descarga ni registro, con resultados rapidos y enlaces a.
Arma y objetivo
Introduce las estadísticas del arma de tu juego y compara los impactos en pecho, cabeza, abdomen y extremidades. Guarda configuraciones con nombre para consultarlas después.
Todos los multiplicadores son relativos al daño en el pecho. Abdomen y extremidades comienzan en 1×, es decir, el mismo daño. Introduce los valores correctos de tu juego.
La armadura rompible absorbe los impactos antes de que afecten a la salud. Daño a la armadura = daño normal del disparo × multiplicador de armadura. Si se transfiere el sobrante, la fracción del disparo no consumida al romper la armadura daña la salud. La reducción fija y los escudos adicionales solo se aplican al otro modelo. Todos los perdigones cuentan como un solo disparo; no hay penetración de armadura ni regeneración.
En el modo de ráfagas, la cadencia determina el intervalo entre los disparos de cada ráfaga. El intervalo entre ráfagas va del ÚLTIMO disparo de una al PRIMERO de la siguiente; no añadas otro intervalo de disparo.
Escudos, perdigones y recargas
En el modelo con reducción, los escudos se suman a los PV y reciben la misma reducción. La armadura rompible usa su propia resistencia; los escudos sumados quedan desactivados. Para escopetas, introduce el daño por perdigón y los perdigones por disparo; todos impactan en la misma zona.
Usa una capacidad de cargador de 0 para ignorar las recargas. En los demás casos, la recarga se mide del ÚLTIMO disparo del cargador vacío al PRIMERO tras recargar. Sustituye al intervalo regular o entre ráfagas, y el nuevo cargador empieza una ráfaga nueva. La capacidad cuenta disparos, no perdigones.
Configuraciones de ejemplo
Son ejemplos de partida, no una base de datos actualizada del juego. Comprueba el daño, los multiplicadores y las reglas de armadura de tu juego y versión. Los ejemplos restablecen abdomen y extremidades a 1× y el modo a disparos regulares.
Tiempo para matar por zona de impacto
Cuerpo / pecho
- Disparos necesarios
- —
- Disparos para romper la armadura
- —
- Tiempo para romper la armadura
- —
- Disparos después de romper la armadura
- —
- DPS sostenido
- —
- Daño por disparo
- —
- DPS sin recargas
- —
- Recargas necesarias
- —
- Daño por cargador
- —
- Bajas por cargador
- —
Cabeza
- Disparos necesarios
- —
- Disparos para romper la armadura
- —
- Tiempo para romper la armadura
- —
- Disparos después de romper la armadura
- —
- DPS sostenido
- —
- Daño por disparo
- —
- DPS sin recargas
- —
- Recargas necesarias
- —
- Daño por cargador
- —
- Bajas por cargador
- —
Abdomen
- Disparos necesarios
- —
- Disparos para romper la armadura
- —
- Tiempo para romper la armadura
- —
- Disparos después de romper la armadura
- —
- DPS sostenido
- —
- Daño por disparo
- —
- DPS sin recargas
- —
- Recargas necesarias
- —
- Daño por cargador
- —
- Bajas por cargador
- —
Extremidades
- Disparos necesarios
- —
- Disparos para romper la armadura
- —
- Tiempo para romper la armadura
- —
- Disparos después de romper la armadura
- —
- DPS sostenido
- —
- Daño por disparo
- —
- DPS sin recargas
- —
- Recargas necesarias
- —
- Daño por cargador
- —
- Bajas por cargador
- —
Cada resultado supone que todos los proyectiles impactan en la misma zona. Se cuentan disparos, no perdigones individuales. Un primer impacto letal equivale a 0 ms: el tiempo empieza a contar con el primer impacto.
Cómo se calcula esta estimación
Modelo con reducción: daño por disparo = daño al pecho × perdigones × multiplicador de zona × factor de distancia × (1 − reducción). Disparos para eliminar = (PV + escudos) ÷ daño por disparo, redondeado hacia arriba. El modelo de armadura rompible resuelve primero la armadura y después la salud, con el multiplicador y la regla de daño sobrante elegidos. El TTK incluye pausas entre ráfagas y recargas necesarias. El DPS y el daño por cargador representan daño a la salud una vez rota la armadura.
Estimaciones a partir de los valores introducidos: sin tiempo de viaje del proyectil, carga, regeneración, penetración de armadura ni redondeos específicos de un juego. Todos los perdigones de un disparo impactan en la misma zona; el sobrante se aplica una vez por disparo. Usa el mismo objetivo y distancia al comparar armas.
Armas guardadas
Se guardan hasta 30 configuraciones, incluidos los ajustes del objetivo, solo en este navegador para este sitio. No se sincronizan entre dispositivos y se eliminan al borrar los datos del navegador.
Algunos datos guardados no pudieron leerse de forma segura y no se cargaron.
Aún no hay armas guardadas. Pon un nombre a tu configuración y guárdala para comparar los resultados aquí.
Comparar automáticamente las armas guardadas
Cada arma guardada se recalcula con el objetivo y la distancia actuales. Ordena por zona de impacto para encontrar el TTK más rápido y más lento. Tus configuraciones guardadas no cambian.
Guarda al menos dos armas arriba para comparar su clasificación. También puedes consultar aquí los resultados de una sola arma guardada.
Todas las armas guardadas tienen el mismo TTK para esta zona de impacto.
Cada celda de zona muestra el TTK total y los disparos necesarios para eliminar. Con armadura rompible también muestra los disparos y el tiempo para romperla. Las indicaciones de más rápida y más lenta siempre se refieren al TTK, incluso al ordenar por número de disparos.
| Puesto | Arma guardada | Cuerpo / pecho | Cabeza | Abdomen | Extremidades |
|---|
Comparar dos armas
Ambas armas usan los PV, modelo y resistencia de armadura, regla de daño sobrante, escudos, reducción y distancia actuales del objetivo. Cada arma conserva sus estadísticas, multiplicador contra armadura, modo de disparo y ajustes de recarga.
Fija una configuración o guarda un arma y luego cambia el arma actual para compararlas.
| Zona de impacto | Configuración actual | Diferencia |
|---|
Impactos variados y fallos
Define un orden exacto de disparos para ver el efecto de impactos en cabeza, pecho, abdomen, extremidades y fallos con esta arma. Cada entrada es un disparo, con todos los perdigones en una escopeta; se aplican las pausas entre ráfagas y las recargas. El daño usa la cantidad actual de perdigones. La secuencia no se repite.
Añade los disparos en orden, hasta un máximo de 200.
El tiempo empieza en el primer disparo programado, aunque falle. Se calcula la secuencia exacta que introduces, no una probabilidad ni una estimación de precisión.
Compartir y crear copias
El enlace de configuración incluye los valores actuales y el nombre, pero no tu colección guardada. Las copias JSON contienen las configuraciones de armas guardadas; al importar se añaden entradas válidas sin sustituir las armas existentes.
Campo de tiro TTK en directo
Prueba tu configuración con un objetivo de práctica. Las armas guardadas usan los ajustes actuales del objetivo.
Inicia, apunta y mantén pulsado el ratón, la pantalla táctil o Espacio para disparar. Con el campo de tiro enfocado, apunta con las flechas o WASD. Suelta para dejar de disparar.
Elige tus ajustes y después inicia un intento.
- TTK ideal
- —
- Tu TTK de disparo
- —
- Demora hasta el primer disparo
- —
- Mínimo de la secuencia
- —
- Precisión
- —
- Disparos / aciertos / fallos
- —
El TTK comienza con el primer disparo, aunque falle. La demora hasta ese disparo se muestra aparte. El mínimo de la secuencia usa el mismo orden de impactos con una cadencia ideal.
Los objetivos móviles repiten la misma trayectoria desde el inicio de cada intento.
Simulación en el navegador con tus valores. No mide un servidor de juego, la latencia de red ni el retroceso real de un juego. Todos los perdigones impactan en la zona seleccionada.
Últimos intentos completados
Hasta 10 intentos en esta pestaña. La mediana solo incluye ajustes idénticos de arma, objetivo y movimiento.
Completa un intento para ver tus resultados.
| Intento | Tu TTK de disparo | Precisión | Disparos / aciertos / fallos |
|---|
Calculadora de TTK es una herramienta gratuita que funciona directamente en el navegador. Tiempo hasta matar en FPS con presets para CS2/Valorant/Apex.
- Costo: Gratis, sin registro
- Instalacion: Ninguna — funciona en el navegador
- Privacidad: Se ejecuta localmente, sin subir datos
- Plataformas: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
- Tiempo: Menos de un minuto
Cálculo de FPS
Calculadora de TTK: tiempo para matar en FPS
Calcula el tiempo para matar (TTK) y las balas necesarias de cualquier arma de FPS para comparar armas y entender los duelos. Esta calculadora de TTK es gratuita y funciona en el navegador sin instalar nada: introduces el daño por bala, la cadencia en RPM, el multiplicador de cabeza, la vida del objetivo, la armadura y el daño a distancia, y te muestra el TTK en milisegundos junto a balas, DPS y daño efectivo. Es una calculadora matemática, no un test de tu rendimiento en partida.
Preguntas frecuentes















