Calculatrice TTK
Calcul du temps jusqu’à kill en FPS avec presets CS2/Valorant/Apex. Fonctionne directement dans le navigateur, sans telechargement ni compte, avec des resultats.
Arme et cible
Saisissez les statistiques de votre arme, puis comparez les impacts au torse, à la tête, à l’abdomen et aux membres. Nommez et enregistrez vos configurations pour les retrouver plus bas.
Tous les multiplicateurs sont relatifs aux dégâts au torse. L’abdomen et les membres commencent à 1×, soit les mêmes dégâts. Saisissez les valeurs adaptées à votre jeu.
L’armure destructible absorbe les impacts avant les PV. Dégâts à l’armure = dégâts normaux du tir × multiplicateur d’armure. Si l’excédent est transféré, la fraction du tir non utilisée pour briser l’armure inflige des dégâts aux PV. La réduction fixe et les points de bouclier supplémentaires ne s’appliquent qu’à l’autre modèle. Tous les plombs sont regroupés en un tir ; sans pénétration d’armure ni régénération.
En mode rafale, la cadence fixe l’espacement des tirs au sein de chaque rafale. L’intervalle entre les rafales va du DERNIER tir d’une rafale au PREMIER de la suivante ; n’ajoutez pas un intervalle de tir supplémentaire.
Boucliers, plombs et rechargements
En mode réduction, les boucliers s’ajoutent aux PV et bénéficient de la même réduction. L’armure destructible utilise sa propre résistance ; les boucliers ajoutés sont désactivés. Pour les fusils à pompe, saisissez les dégâts par plomb et le nombre de plombs par tir ; tous touchent la même zone.
Réglez le chargeur sur 0 pour ignorer les rechargements. Sinon, le temps de rechargement va du DERNIER tir du chargeur vide au PREMIER après rechargement. Il remplace l’intervalle normal ou entre rafales, et le chargeur suivant commence une nouvelle rafale. La capacité compte les tirs, pas les plombs.
Configurations d’exemple
Ces exemples servent de point de départ, pas de base de statistiques à jour. Vérifiez les dégâts, les multiplicateurs et les règles d’armure pour votre jeu et sa version. Les exemples remettent l’abdomen et les membres à 1× et le mode sur tirs réguliers.
Temps pour éliminer selon la zone touchée
Corps / torse
- Tirs nécessaires
- —
- Tirs pour briser l’armure
- —
- Temps pour briser l’armure
- —
- Tirs après le bris de l’armure
- —
- DPS soutenus
- —
- Dégâts par tir
- —
- DPS sans rechargement
- —
- Rechargements nécessaires
- —
- Dégâts par chargeur
- —
- Éliminations par chargeur
- —
Tête
- Tirs nécessaires
- —
- Tirs pour briser l’armure
- —
- Temps pour briser l’armure
- —
- Tirs après le bris de l’armure
- —
- DPS soutenus
- —
- Dégâts par tir
- —
- DPS sans rechargement
- —
- Rechargements nécessaires
- —
- Dégâts par chargeur
- —
- Éliminations par chargeur
- —
Abdomen
- Tirs nécessaires
- —
- Tirs pour briser l’armure
- —
- Temps pour briser l’armure
- —
- Tirs après le bris de l’armure
- —
- DPS soutenus
- —
- Dégâts par tir
- —
- DPS sans rechargement
- —
- Rechargements nécessaires
- —
- Dégâts par chargeur
- —
- Éliminations par chargeur
- —
Membres
- Tirs nécessaires
- —
- Tirs pour briser l’armure
- —
- Temps pour briser l’armure
- —
- Tirs après le bris de l’armure
- —
- DPS soutenus
- —
- Dégâts par tir
- —
- DPS sans rechargement
- —
- Rechargements nécessaires
- —
- Dégâts par chargeur
- —
- Éliminations par chargeur
- —
Chaque résultat suppose que tous les projectiles touchent la même zone. On compte les tirs, pas les plombs individuels. Un premier impact mortel donne 0 ms : le chronométrage commence au premier impact.
Comment cette estimation fonctionne
Modèle avec réduction : dégâts par tir = dégâts au torse × plombs × multiplicateur de zone × coefficient de distance × (1 − réduction). Tirs pour éliminer = (PV + boucliers) ÷ dégâts par tir, arrondis à l’entier supérieur. Le modèle destructible traite d’abord l’armure, puis les PV, selon le multiplicateur et la règle d’excédent choisis. Le TTK comprend les pauses entre rafales et les rechargements nécessaires. Le DPS et les dégâts par chargeur décrivent les dégâts aux PV après la destruction de l’armure.
Estimations d’après les valeurs saisies : sans temps de trajet du projectile, charge, régénération, pénétration d’armure ni arrondi propre à un jeu. Tous les plombs d’un tir touchent la même zone ; l’excédent est traité une fois par tir. Comparez les armes avec les mêmes paramètres de cible et de distance.
Armes enregistrées
Vous pouvez enregistrer jusqu’à 30 configurations, avec les paramètres de la cible, uniquement dans ce navigateur pour ce site. Elles ne sont pas synchronisées entre appareils et sont supprimées lorsque vous effacez les données du navigateur.
Certaines données enregistrées n’ont pas pu être lues de manière sûre et n’ont pas été chargées.
Aucune arme enregistrée. Nommez votre configuration et enregistrez-la pour comparer les résultats ici.
Comparer automatiquement les armes enregistrées
Chaque arme enregistrée est recalculée pour la cible et la distance actuelles. Classez par zone d’impact pour trouver le TTK le plus court et le plus long. Vos configurations enregistrées restent inchangées.
Enregistrez au moins deux armes ci-dessus pour comparer leur classement. Les résultats d’une seule arme peuvent aussi être affichés ici.
Toutes les armes enregistrées ont le même TTK pour cette zone d’impact.
Chaque case indique le TTK total et le nombre de tirs pour éliminer à cette zone. Avec une armure destructible, elle indique aussi les tirs et le temps nécessaires pour la briser. Les mentions plus rapide et plus lente concernent toujours le TTK, même lors d’un tri par nombre de tirs.
| Rang | Arme enregistrée | Corps / torse | Tête | Abdomen | Membres |
|---|
Comparer deux armes
Les deux armes utilisent les PV, le modèle et la résistance d’armure, la règle d’excédent, les boucliers, la réduction et la distance actuels de la cible. Chacune conserve ses statistiques, son multiplicateur contre l’armure, son mode de tir et ses paramètres de rechargement.
Épinglez une configuration ou enregistrez une arme, puis modifiez l’arme actuelle pour les comparer.
| Zone touchée | Configuration actuelle | Différence |
|---|
Impacts variés et tirs manqués
Définissez un ordre de tir précis pour voir l’effet des impacts à la tête, au torse, à l’abdomen, aux membres et des tirs manqués avec cette arme. Chaque entrée correspond à un tir, avec tous ses plombs pour un fusil à pompe ; les pauses entre rafales et les rechargements s’appliquent toujours. Les dégâts utilisent le nombre de plombs actuel. La séquence ne se répète pas.
Ajoutez les tirs dans leur ordre, jusqu’à 200 tirs.
Le chronométrage commence au premier tir prévu, même si celui-ci manque sa cible. Le calcul suit exactement la séquence saisie ; il ne s’agit pas d’une probabilité ni d’une estimation de précision.
Partager et sauvegarder
Le lien de configuration contient vos valeurs actuelles et le nom, mais pas votre collection enregistrée. Les sauvegardes JSON contiennent les configurations d’armes enregistrées ; l’import ajoute les entrées valides sans remplacer les armes existantes.
Stand de tir TTK en direct
Testez votre configuration sur une cible d’entraînement. Les armes enregistrées utilisent les paramètres actuels de la cible.
Démarrez, visez et maintenez le bouton de la souris, le doigt sur l’écran ou Espace pour tirer. Lorsque le stand a le focus, utilisez les flèches ou WASD pour viser. Relâchez pour arrêter de tirer.
Choisissez vos paramètres, puis démarrez un essai.
- TTK idéal
- —
- Votre TTK de tir
- —
- Délai avant le premier tir
- —
- Minimum pour la séquence
- —
- Précision
- —
- Tirs / touches / ratés
- —
Le TTK commence au premier tir, même s’il manque sa cible. Le délai avant ce tir est indiqué séparément. Le minimum pour la séquence reprend le même ordre d’impacts à la cadence idéale.
Les cibles mobiles suivent la même trajectoire depuis le début de chaque essai.
Simulation dans le navigateur à partir de vos valeurs. Elle ne mesure ni un serveur de jeu, ni la latence réseau, ni le recul réel d’un jeu. Tous les plombs touchent la zone choisie.
Derniers essais terminés
Jusqu’à 10 essais dans cet onglet. La médiane ne comprend que les essais avec des paramètres d’arme, de cible et de mouvement identiques.
Terminez un essai pour voir vos résultats.
| Essai | Votre TTK de tir | Précision | Tirs / touches / ratés |
|---|
Calculatrice TTK est un outil gratuit qui fonctionne directement dans le navigateur. Calcul du temps jusqu’à kill en FPS avec presets CS2/Valorant/Apex.
- Cout: Gratuit, sans inscription
- Installation: Aucune — fonctionne dans le navigateur
- Confidentialite: Execution locale, aucun envoi de donnees
- Plateformes: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
- Duree: Moins d'une minute
Calculateur FPS
Calculateur de TTK : temps pour tuer en FPS
Ce calculateur de TTK (time-to-kill) gratuit calcule le temps nécessaire pour éliminer une cible en jeu FPS à partir des dégâts par balle, de la cadence de tir et des points de vie. Il fonctionne directement dans le navigateur, sans installation, et compare corps contre tête côte à côte pour CS2, Valorant, Apex et Call of Duty.
FAQ















