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Calculadora de TTK

Calculadora de TTK

Tempo até matar em FPS com presets para CS2/Valorant/Apex. Roda direto no navegador, sem download ou cadastro, com resultados rapidos e links para testes de.

Calculadora de TTK

Tempo até matar em FPS com presets para CS2/Valorant/Apex. Roda direto no navegador, sem download ou cadastro, com resultados rapidos e links para testes de.

Arma e alvo

Insira as estatísticas da arma no seu jogo e compare acertos no peito, na cabeça, no abdômen e nos membros. Salve configurações com nome para consultá-las depois.

Todos os multiplicadores são relativos ao dano no peito. Abdômen e membros começam em 1×, ou seja, o mesmo dano. Insira os valores corretos para o seu jogo.

Escudos, balins e recargas

No modelo com redução, os escudos são somados aos PV e recebem a mesma redução. A armadura quebrável usa sua própria resistência; os escudos somados ficam desativados. Para escopetas, informe o dano por projétil e a quantidade por tiro; todos atingem a mesma região.

Defina a capacidade do carregador como 0 para ignorar recargas. Caso contrário, o tempo de recarga vai do ÚLTIMO tiro do carregador vazio ao PRIMEIRO após recarregar. Ele substitui o intervalo normal ou entre rajadas, e o próximo carregador começa uma nova rajada. A capacidade conta tiros, não balins.

Configurações de exemplo

São exemplos iniciais, não uma base de dados atualizada do jogo. Confira o dano, os multiplicadores e as regras de armadura do seu jogo e da versão atual. Os exemplos redefinem abdômen e membros para 1× e o modo para tiros regulares.

Tempo para eliminar por região atingida

Corpo / peito

—
Tiros necessários
—
DPS sustentado
—
Dano por tiro
—
DPS sem recargas
—
Recargas necessárias
—
Dano por carregador
—
Eliminações por carregador
—

Cabeça

—
Tiros necessários
—
DPS sustentado
—
Dano por tiro
—
DPS sem recargas
—
Recargas necessárias
—
Dano por carregador
—
Eliminações por carregador
—

Abdômen

—
Tiros necessários
—
DPS sustentado
—
Dano por tiro
—
DPS sem recargas
—
Recargas necessárias
—
Dano por carregador
—
Eliminações por carregador
—

Membros

—
Tiros necessários
—
DPS sustentado
—
Dano por tiro
—
DPS sem recargas
—
Recargas necessárias
—
Dano por carregador
—
Eliminações por carregador
—

Cada resultado considera que todos os projéteis atingem a mesma região. São contados os tiros, não os balins individuais. Um primeiro acerto letal resulta em 0 ms: o tempo começa no primeiro acerto.

Como esta estimativa funciona

Modelo com redução: dano por tiro = dano no peito × projéteis por tiro × multiplicador da região × fator de distância × (1 − redução). Tiros para eliminar = (PV + escudos) ÷ dano por tiro, arredondado para cima. O modelo de armadura quebrável calcula primeiro a armadura e depois a vida, com o multiplicador e a regra de excedente escolhidos. O TTK inclui intervalos entre rajadas e recargas necessárias. O DPS e o dano por carregador representam o dano à vida após a quebra da armadura.

Estimativas a partir dos valores informados: sem tempo de viagem do projétil, carga, regeneração, penetração de armadura ou arredondamento específico de um jogo. Todos os projéteis de um tiro atingem a mesma região; o excedente é tratado uma vez por tiro. Use o mesmo alvo e a mesma distância ao comparar armas.

Armas salvas

Até 30 configurações, incluindo os ajustes do alvo, são salvas apenas neste navegador para este site. Elas não são sincronizadas entre dispositivos e são removidas ao limpar os dados do navegador.

Nenhuma arma salva ainda. Dê um nome à configuração e salve-a para comparar os resultados aqui.

Comparar automaticamente as armas salvas

Cada arma salva é recalculada com o alvo e a distância atuais. Ordene por região atingida para encontrar o menor e o maior TTK. Suas configurações salvas não mudam.

Salve pelo menos duas armas acima para comparar suas posições. Também é possível ver aqui os resultados de uma única arma salva.

Comparar duas armas

As duas armas usam os PV, o modelo e a resistência da armadura, a regra de excedente, os escudos, a redução e a distância atuais do alvo. Cada arma mantém seus atributos, multiplicador contra armadura, modo de disparo e configurações de recarga.

Fixe uma configuração ou salve uma arma e depois altere a arma atual para comparar.

Acertos variados e erros

Monte uma sequência exata de tiros para ver o efeito de acertos na cabeça, no peito, no abdômen, nos membros e de erros com esta arma. Cada entrada é um disparo, com todos os balins no caso de escopetas; os intervalos entre rajadas e as recargas continuam valendo. O dano usa a quantidade atual de balins. A sequência não se repete.

    Adicione os tiros na ordem, até o limite de 200.

    O tempo começa no primeiro tiro programado, mesmo que ele erre. O cálculo segue a sequência exata informada, sem estimar probabilidade ou precisão.

    Compartilhar e fazer backup

    O link da configuração inclui os valores atuais e o nome, mas não a sua coleção salva. Backups JSON contêm configurações de armas salvas; a importação adiciona entradas válidas sem substituir as armas existentes.

    Estande de tiro TTK em tempo real

    Experimente sua configuração em um alvo de treino. As armas salvas usam as configurações atuais do alvo.

    Inicie, mire e segure o botão do mouse, o toque na tela ou Espaço para atirar. Com o foco no estande, use as setas ou WASD para mirar. Solte para parar de atirar.

    Vida + escudos—

    Escolha suas configurações e inicie uma tentativa.

    TTK ideal
    —
    Seu TTK de disparo
    —
    Demora até o primeiro tiro
    —
    Mínimo da sequência
    —
    Precisão
    —
    Tiros / acertos / erros
    —
    Distribuição dos acertos:—

    O TTK começa no primeiro tiro disparado, mesmo que erre. A demora até esse tiro é mostrada separadamente. O mínimo da sequência usa a mesma ordem de acertos na cadência ideal.

    Os alvos móveis repetem a mesma trajetória desde o início de cada tentativa.

    Simulação no navegador usando seus valores. Não mede um servidor de jogo, a latência de rede nem o recuo real de um jogo. Todos os projéteis do tiro atingem a região selecionada.

    Últimas tentativas concluídas

    Até 10 tentativas nesta aba. A mediana inclui apenas configurações idênticas de arma, alvo e movimento.

    Conclua uma tentativa para ver seus resultados.

    Avalie Calculadora de TTK: 4.4 (7 avaliações)

    Calculadora de TTK e uma ferramenta gratuita que funciona direto no navegador. Tempo até matar em FPS com presets para CS2/Valorant/Apex.

    • Custo: Gratis, sem cadastro
    • Instalacao: Nenhuma — roda no navegador
    • Privacidade: Roda localmente, sem uploads
    • Plataformas: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • Tempo: Menos de um minuto

    Calculadora de FPS

    Calculadora de TTK: tempo para matar em FPS

    A calculadora de TTK calcula o tempo para matar (time-to-kill) e o número de balas para abater um alvo em jogos de tiro, comparando tiros no corpo e na cabeça lado a lado. É gratuita, roda no navegador e não precisa de instalação: informe dano, cadência (RPM), multiplicador de headshot, HP e armadura, ou use presets de CS2, Valorant, Apex e CoD. É uma calculadora matemática, não um teste de hardware.

    01 Informe os dados da arma e do alvo Digite o dano por bala, a cadência em RPM, o multiplicador de headshot, o HP do alvo, a armadura (% de redução de dano) e o dano à distância (%).
    02 Ou escolha um preset Use uma arma pronta como AK-47 do CS2 (com ou sem colete), AWP de bodyshot, Vandal do Valorant, R-99 do Apex ou um fuzil de assalto do CoD para preencher os campos automaticamente.
    03 Leia corpo x cabeça Veja o TTK em milissegundos, as balas para matar, o DPS e o dano efetivo de tiros no corpo e na cabeça, lado a lado.
    04 Compare duas armas Iguale HP, armadura e dano à distância e compare as balas para matar e o intervalo de tiro entre as armas para saber qual vence o duelo.
    É uma calculadora matemática que roda no navegador, sem cadastro: o resultado depende dos números que você digita e não mede seu desempenho real no jogo.

    Perguntas frequentes

    Dúvidas sobre a Calculadora de TTK

    O que é TTK e como ele é calculado?

    TTK (time-to-kill) é o tempo entre a primeira bala acertar o alvo e ele morrer. A calculadora descobre quantas balas são necessárias para zerar o HP (considerando dano, headshot, armadura e dano à distância) e multiplica os tiros restantes pelo intervalo entre disparos, derivado da cadência em RPM. O resultado sai em milissegundos.

    Por que um headshot que mata de primeira tem TTK de 0 ms?

    Porque o TTK conta o tempo a partir da primeira bala que conecta. Se essa primeira bala já mata, não há intervalo entre disparos a somar, então o tempo é 0 ms. É o caso de armas como a AWP em um headshot ou bodyshot fatal.

    Como a armadura altera o TTK?

    A armadura é modelada como uma redução percentual fixa de dano aplicada antes do cálculo de HP. Menos dano por bala significa mais balas para matar e, portanto, um TTK maior. É preciso para a comparação comum de sem colete x com capacete, mas simplifica os modelos exatos de armadura de cada jogo.

    Qual a diferença entre balas para matar e TTK?

    Balas para matar é quantos tiros são necessários para abater o alvo. TTK é quanto tempo isso leva, em milissegundos. Duas armas podem precisar do mesmo número de balas, mas a de maior cadência terá um TTK menor, porque dispara essas balas mais rápido.

    Como a cadência (RPM) afeta o TTK?

    Cadência maior reduz o intervalo entre disparos e, portanto, o TTK, desde que o número de balas para matar seja o mesmo. Por outro lado, armas muito rápidas costumam ter mais recuo e exigem mais controle de mira, então um TTK menor na teoria nem sempre se traduz em vantagem na prática.

    Por que duas armas com o mesmo TTK jogam de formas diferentes?

    Porque o TTK puro ignora vários fatores reais: recuo, dispersão, dificuldade de tracking, dano à distância e, principalmente, latência de rede e a vantagem de quem dá o peek (50 a 80 ms). Duas armas com TTK idêntico no papel podem render muito diferente em combate por causa desses elementos.

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