TTK 計算ツール
FPS のキルまでの時間(CS2・Valorant・Apex プリセット). ブラウザだけで実行でき、ダウンロードや登録は不要です。
武器とターゲット
ゲーム内の武器データを入力すると、胸・頭・腹部・手足への命中を比較できます。設定に名前を付けて保存すれば、下の一覧から再確認できます。
すべての倍率は胸へのダメージを基準にします。腹部と手足の初期値は1倍(胸と同じダメージ)です。ゲームに合った値を入力してください。
破壊式アーマーは、HPより先にダメージを受けます。アーマーへのダメージ=通常の1発分のダメージ×対アーマー倍率。余剰分を引き継ぐ場合は、破壊した弾の未消費分がHPにダメージを与えます。一定率の軽減と追加シールドHPは、もう一方の方式でのみ適用されます。全ペレットを1発として計算し、アーマー貫通や自動回復は扱いません。
バーストモードでは、発射レートがバースト内の射撃間隔を決めます。バースト間の間隔は、あるバーストの「最後の1発」から次のバーストの「最初の1発」までです。通常の射撃間隔をさらに足さないでください。
シールド・ペレット・リロード
軽減方式ではシールドをHPに加算し、同じ軽減率を適用します。破壊式アーマーでは独立した耐久値を使い、加算式シールドは無効になります。ショットガンはペレット1個のダメージと1発のペレット数を入力します。全ペレットが同じ部位に命中する想定です。
リロードを無視する場合は装弾数を0にします。有効にする場合、リロード時間はマガジンを撃ち切る「最後の1発」からリロード後の「最初の1発」までです。通常の射撃間隔やバースト間隔に代わる値で、次のマガジンでは新しいバーストを開始します。装弾数は発射できる回数で、ペレット数ではありません。
設定例
これらは入力用の例であり、最新のゲームデータではありません。使用するゲームとパッチのダメージ、倍率、アーマー仕様を確認してください。設定例を選ぶと、腹部と手足の倍率は1倍、射撃モードは通常射撃に戻ります。
命中部位別のキルタイム(TTK)
胴体/胸
- キルに必要な発射回数
- —
- アーマー破壊に必要な弾数
- —
- アーマー破壊までの時間
- —
- アーマー破壊後の弾数
- —
- 持続DPS
- —
- 1回の発射によるダメージ
- —
- リロードを除くDPS
- —
- キルまでのリロード回数
- —
- 1マガジンのダメージ
- —
- 1マガジンのキル数
- —
頭
- キルに必要な発射回数
- —
- アーマー破壊に必要な弾数
- —
- アーマー破壊までの時間
- —
- アーマー破壊後の弾数
- —
- 持続DPS
- —
- 1回の発射によるダメージ
- —
- リロードを除くDPS
- —
- キルまでのリロード回数
- —
- 1マガジンのダメージ
- —
- 1マガジンのキル数
- —
腹部
- キルに必要な発射回数
- —
- アーマー破壊に必要な弾数
- —
- アーマー破壊までの時間
- —
- アーマー破壊後の弾数
- —
- 持続DPS
- —
- 1回の発射によるダメージ
- —
- リロードを除くDPS
- —
- キルまでのリロード回数
- —
- 1マガジンのダメージ
- —
- 1マガジンのキル数
- —
手足
- キルに必要な発射回数
- —
- アーマー破壊に必要な弾数
- —
- アーマー破壊までの時間
- —
- アーマー破壊後の弾数
- —
- 持続DPS
- —
- 1回の発射によるダメージ
- —
- リロードを除くDPS
- —
- キルまでのリロード回数
- —
- 1マガジンのダメージ
- —
- 1マガジンのキル数
- —
各結果は、すべての弾丸が同じ部位に命中する前提です。必要数は発射回数で、個々のペレット数ではありません。最初の1発で倒せる場合は0 msになります。計測は最初の命中時点から始まります。
この推定値の計算方法
軽減方式:1発のダメージ=胸部ダメージ×ペレット数×部位倍率×距離係数×(1 − 軽減率)。必要弾数=(HP+シールド)÷1発のダメージを切り上げ。破壊式では、選んだ対アーマー倍率と余剰分のルールに従い、アーマー、HPの順に計算します。TTKにはバースト間隔と必要なリロード時間を含みます。DPSとマガジンダメージは、アーマー破壊後のHPへのダメージを表します。
入力値に基づく推定です。弾の飛翔時間、チャージ、自動回復、アーマー貫通、ゲーム固有の丸め処理は含みません。1発の全ペレットが同じ部位に命中し、余剰ダメージは1発ごとに処理します。武器比較では標的と距離の条件をそろえてください。
保存した武器
ターゲットの条件を含む最大30件の設定を、このブラウザーのこのサイト用ストレージにのみ保存します。デバイス間では同期されません。ブラウザーのデータを消去すると保存内容も削除されます。
一部の保存データを安全に読み取れなかったため、読み込みませんでした。
まだ武器を保存していません。設定に名前を付けて保存すると、ここで結果を比較できます。
保存した武器を自動比較
保存済みの各武器を現在の標的と距離で再計算します。命中部位ごとに並べ替えて、最短・最長のTTKを確認できます。保存済みの設定は変更されません。
上で武器を2つ以上保存すると順位を比較できます。保存済みの武器が1つでも結果は表示できます。
この部位では、保存済みの全武器のTTKが同じです。
各部位のセルに合計TTKと必要弾数を表示します。破壊式アーマーでは、破壊に必要な弾数と時間も表示します。弾数順に並べ替えても、最速・最遅の表示は常にTTKを基準にします。
| 順位 | 保存した武器 | 胴体/胸 | 頭 | 腹部 | 手足 |
|---|
2つの武器を比較
両武器に現在の標的HP、アーマー方式、耐久値、余剰ダメージのルール、シールドHP、軽減率、距離を適用します。武器性能、対アーマー倍率、射撃モード、リロード設定は各武器の値を使います。
設定を固定するか武器を保存してから、現在の武器を変更すると比較できます。
| 命中部位 | 現在の設定 | 差 |
|---|
命中部位と外れ弾を組み合わせる
射撃順を指定して、頭・胸・腹部・手足への命中と外れ弾がこの武器の結果にどう影響するか確認できます。各項目は1回の発射です。ショットガンでは1回分の全ペレットを含みます。バースト間隔とリロードも反映されます。ダメージには現在のペレット数を使います。射撃順は繰り返しません。
射撃を順番に追加してください。最大200回まで設定できます。
時間は最初に予定された射撃から計測します。初弾が外れた場合も同じです。入力した射撃順をそのまま計算するもので、確率や命中率の推定ではありません。
共有とバックアップ
設定リンクには現在の入力値と名前が含まれます。保存した武器一覧は含まれません。JSONバックアップには保存済みの武器設定が含まれます。インポートでは既存の武器を置き換えず、有効な項目を追加します。
リアルタイムTTK射撃場
練習用の標的で設定を試せます。保存した武器にも現在の標的設定を適用します。
開始後、狙いを定めてマウスボタン、タッチ、またはスペースを押し続けると射撃できます。射撃場にフォーカスがあるときは矢印キーまたはWASDで照準を動かせます。離すと射撃が止まります。
設定を選んでから試行を開始してください。
- 理想TTK
- —
- あなたの射撃TTK
- —
- 初弾までの遅延
- —
- 命中順序の最短時間
- —
- 命中率
- —
- 発射数/命中数/外れ数
- —
射撃TTKは、命中しなくても最初に発射した弾から計測します。初弾までの遅延は別に表示します。「命中順序の最短時間」は、同じ命中順序で理想的な連射間隔を使った時間です。
動く標的は、各試行の開始時点から同じ経路をたどります。
入力値に基づくブラウザー内のシミュレーションです。ゲームサーバー、ネットワーク遅延、実際のゲームの反動を測定するものではありません。全ペレットが選択した部位に命中します。
最近の完了した試行
このタブに最大10回記録します。中央値には武器、標的、動きの設定が同一の試行だけを含めます。
試行を完了すると結果が表示されます。
| 試行 | あなたの射撃TTK | 命中率 | 発射数/命中数/外れ数 |
|---|
TTK 計算ツールは、ブラウザ上でそのまま使える無料ツールです。 FPS のキルまでの時間(CS2・Valorant・Apex プリセット)。
- 料金: 無料・登録不要
- インストール: 不要(ブラウザで動作)
- プライバシー: ローカル処理、アップロードなし
- 対応環境: Windows、macOS、Linux、Android、iOS
- 所要時間: 1分以内
FPS計算ツール
TTK計算ツール|FPSのキルタイムと必要弾数をボディ・ヘッド別に計算
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よくある質問















