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TTK 計算ツール

TTK 計算ツール

FPS のキルまでの時間(CS2・Valorant・Apex プリセット). ブラウザだけで実行でき、ダウンロードや登録は不要です。

TTK 計算ツール

FPS のキルまでの時間(CS2・Valorant・Apex プリセット). ブラウザだけで実行でき、ダウンロードや登録は不要です。

武器とターゲット

ゲーム内の武器データを入力すると、胸・頭・腹部・手足への命中を比較できます。設定に名前を付けて保存すれば、下の一覧から再確認できます。

すべての倍率は胸へのダメージを基準にします。腹部と手足の初期値は1倍(胸と同じダメージ)です。ゲームに合った値を入力してください。

シールド・ペレット・リロード

軽減方式ではシールドをHPに加算し、同じ軽減率を適用します。破壊式アーマーでは独立した耐久値を使い、加算式シールドは無効になります。ショットガンはペレット1個のダメージと1発のペレット数を入力します。全ペレットが同じ部位に命中する想定です。

リロードを無視する場合は装弾数を0にします。有効にする場合、リロード時間はマガジンを撃ち切る「最後の1発」からリロード後の「最初の1発」までです。通常の射撃間隔やバースト間隔に代わる値で、次のマガジンでは新しいバーストを開始します。装弾数は発射できる回数で、ペレット数ではありません。

設定例

これらは入力用の例であり、最新のゲームデータではありません。使用するゲームとパッチのダメージ、倍率、アーマー仕様を確認してください。設定例を選ぶと、腹部と手足の倍率は1倍、射撃モードは通常射撃に戻ります。

命中部位別のキルタイム(TTK)

胴体/胸

—
キルに必要な発射回数
—
持続DPS
—
1回の発射によるダメージ
—
リロードを除くDPS
—
キルまでのリロード回数
—
1マガジンのダメージ
—
1マガジンのキル数
—

頭

—
キルに必要な発射回数
—
持続DPS
—
1回の発射によるダメージ
—
リロードを除くDPS
—
キルまでのリロード回数
—
1マガジンのダメージ
—
1マガジンのキル数
—

腹部

—
キルに必要な発射回数
—
持続DPS
—
1回の発射によるダメージ
—
リロードを除くDPS
—
キルまでのリロード回数
—
1マガジンのダメージ
—
1マガジンのキル数
—

手足

—
キルに必要な発射回数
—
持続DPS
—
1回の発射によるダメージ
—
リロードを除くDPS
—
キルまでのリロード回数
—
1マガジンのダメージ
—
1マガジンのキル数
—

各結果は、すべての弾丸が同じ部位に命中する前提です。必要数は発射回数で、個々のペレット数ではありません。最初の1発で倒せる場合は0 msになります。計測は最初の命中時点から始まります。

この推定値の計算方法

軽減方式:1発のダメージ=胸部ダメージ×ペレット数×部位倍率×距離係数×(1 − 軽減率)。必要弾数=(HP+シールド)÷1発のダメージを切り上げ。破壊式では、選んだ対アーマー倍率と余剰分のルールに従い、アーマー、HPの順に計算します。TTKにはバースト間隔と必要なリロード時間を含みます。DPSとマガジンダメージは、アーマー破壊後のHPへのダメージを表します。

入力値に基づく推定です。弾の飛翔時間、チャージ、自動回復、アーマー貫通、ゲーム固有の丸め処理は含みません。1発の全ペレットが同じ部位に命中し、余剰ダメージは1発ごとに処理します。武器比較では標的と距離の条件をそろえてください。

保存した武器

ターゲットの条件を含む最大30件の設定を、このブラウザーのこのサイト用ストレージにのみ保存します。デバイス間では同期されません。ブラウザーのデータを消去すると保存内容も削除されます。

まだ武器を保存していません。設定に名前を付けて保存すると、ここで結果を比較できます。

保存した武器を自動比較

保存済みの各武器を現在の標的と距離で再計算します。命中部位ごとに並べ替えて、最短・最長のTTKを確認できます。保存済みの設定は変更されません。

上で武器を2つ以上保存すると順位を比較できます。保存済みの武器が1つでも結果は表示できます。

2つの武器を比較

両武器に現在の標的HP、アーマー方式、耐久値、余剰ダメージのルール、シールドHP、軽減率、距離を適用します。武器性能、対アーマー倍率、射撃モード、リロード設定は各武器の値を使います。

設定を固定するか武器を保存してから、現在の武器を変更すると比較できます。

命中部位と外れ弾を組み合わせる

射撃順を指定して、頭・胸・腹部・手足への命中と外れ弾がこの武器の結果にどう影響するか確認できます。各項目は1回の発射です。ショットガンでは1回分の全ペレットを含みます。バースト間隔とリロードも反映されます。ダメージには現在のペレット数を使います。射撃順は繰り返しません。

    射撃を順番に追加してください。最大200回まで設定できます。

    時間は最初に予定された射撃から計測します。初弾が外れた場合も同じです。入力した射撃順をそのまま計算するもので、確率や命中率の推定ではありません。

    共有とバックアップ

    設定リンクには現在の入力値と名前が含まれます。保存した武器一覧は含まれません。JSONバックアップには保存済みの武器設定が含まれます。インポートでは既存の武器を置き換えず、有効な項目を追加します。

    リアルタイムTTK射撃場

    練習用の標的で設定を試せます。保存した武器にも現在の標的設定を適用します。

    開始後、狙いを定めてマウスボタン、タッチ、またはスペースを押し続けると射撃できます。射撃場にフォーカスがあるときは矢印キーまたはWASDで照準を動かせます。離すと射撃が止まります。

    HP+シールド—

    設定を選んでから試行を開始してください。

    理想TTK
    —
    あなたの射撃TTK
    —
    初弾までの遅延
    —
    命中順序の最短時間
    —
    命中率
    —
    発射数/命中数/外れ数
    —
    命中部位の内訳:—

    射撃TTKは、命中しなくても最初に発射した弾から計測します。初弾までの遅延は別に表示します。「命中順序の最短時間」は、同じ命中順序で理想的な連射間隔を使った時間です。

    動く標的は、各試行の開始時点から同じ経路をたどります。

    入力値に基づくブラウザー内のシミュレーションです。ゲームサーバー、ネットワーク遅延、実際のゲームの反動を測定するものではありません。全ペレットが選択した部位に命中します。

    最近の完了した試行

    このタブに最大10回記録します。中央値には武器、標的、動きの設定が同一の試行だけを含めます。

    試行を完了すると結果が表示されます。

    TTK 計算ツールを評価: 4.4 (7件の評価)

    TTK 計算ツールは、ブラウザ上でそのまま使える無料ツールです。 FPS のキルまでの時間(CS2・Valorant・Apex プリセット)。

    • 料金: 無料・登録不要
    • インストール: 不要(ブラウザで動作)
    • プライバシー: ローカル処理、アップロードなし
    • 対応環境: Windows、macOS、Linux、Android、iOS
    • 所要時間: 1分以内

    FPS計算ツール

    TTK計算ツール|FPSのキルタイムと必要弾数をボディ・ヘッド別に計算

    1発のダメージ・連射速度(RPM)・ヘッドショット倍率・敵HP・アーマー・距離減衰を入力すると、キルにかかる時間(TTK)と必要弾数をミリ秒単位で計算できる無料ツールです。ボディショットとヘッドショットを並べて比較でき、DPSや実効ダメージも確認できます。CS2やVALORANTなどの武器プリセット付きで、ブラウザ上ですぐ計算できます。

    01 武器と敵の値を入力する 1発のダメージ、連射速度(RPM)、ヘッドショット倍率、敵HP、アーマー(ダメージ軽減率%)、距離でのダメージ(%)を入力します。
    02 プリセットを選ぶ CS2 AK-47(アーマーあり/なし)、CS2 AWPボディ、VALORANT Vandal、Apex R-99、CoDのARなどのプリセットを選ぶと、各項目が自動で入力されます。
    03 ボディとヘッドの結果を読む TTK(ミリ秒)、必要弾数、DPS、実効ダメージがボディショットとヘッドショットで並んで表示されます。1発で倒せる場合のTTKは0msになります。
    04 2つの武器を比較する 敵HP・アーマー・距離倍率を揃えたうえで、必要弾数と発射間隔を比べれば、撃ち合いでどちらが有利かを判断できます。
    これは数値を計算するツールで、ブラウザ内で完結し、実際のゲーム内の挙動やプレイ成績を測定するものではありません。

    よくある質問

    TTK計算ツールに関するよくある質問

    TTK(キルタイム)とは何で、どう計算されますか?

    TTKは最初の弾が当たってから敵が倒れるまでの時間です。本ツールは1発のダメージ・アーマー・距離減衰から実効ダメージを求め、敵HPを割って必要弾数を出し、連射速度(RPM)から発射間隔を掛けてミリ秒で算出します。

    なぜヘッドショット1発のTTKは0msなのですか?

    TTKは「最初の弾が当たってから倒れるまで」の時間と定義しているためです。1発で倒せる場合は発射間隔が一切発生しないので、TTKは0msと表示されます。これは撃ち合いでの即キルの強さを示しています。

    アーマー(ダメージ軽減)はTTKにどう影響しますか?

    アーマーは一律のダメージ軽減率%として、HP計算の前に1発のダメージへ適用されます。軽減率が上がると1発の実効ダメージが下がり、必要弾数が増えてTTKが長くなります。ただし簡易モデルのため、各ゲームの厳密なアーマー仕様とは完全には一致しません。

    必要弾数とTTKはどう違うのですか?

    必要弾数は敵を倒すのに当てる弾の本数で、TTKはそれにかかる時間です。同じ必要弾数でも連射速度が速い武器ほど発射間隔が短く、TTKは短くなります。両方を見ることで武器の強さをより正確に判断できます。

    TTKが同じ2つの武器でも実戦で差が出るのはなぜですか?

    TTKは全弾命中を前提にした理論値だからです。連射が速い武器はリコイル制御や追いエイムが難しく、低連射・高ダメージの武器は1発の重みが大きいなど扱いやすさが異なります。さらに通信遅延やピーカーズアドバンテージ(50〜80ms)は生のTTKには含まれていません。

    Windowsアプリ

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