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TTK 計算器

TTK 計算機

以傷害、射速和目標生命值建立一致模型,再比較武器設定的時間差。計算假設模型中的命中與時序;網路延遲、失誤、移動與遊戲特殊規則會使實戰不同。

TTK 計算器

將傷害、射速和目標輪廓與清晰的模型假設進行比較.在瀏覽器中運行。無需註冊。

武器和目標

輸入遊戲中的武器統計資料,然後比較胸部、頭部、腹部、手臂和腿部的命中情況。用名稱儲存設置,以便您可以在下面再次打開它們。

所有乘數都是根據胸部傷害來計算的。胃部、手臂和腿部的起始傷害為 1×,即相同的傷害。輸入適用於您的遊戲的值。

護盾、射擊和裝彈

在減少模型中,護盾會增加生命值並獲得相同的減少。可破壞的盔甲利用其自身的耐久度;合併盾已關閉。對於霰彈槍,輸入每次射擊的傷害和每次射擊的射擊次數;每個人都進入一個區域。

將彈匣大小設為 0 以忽略重新裝填。否則,裝彈時間是從空彈匣中的最後一發子彈到裝填後的第一發子彈之間計算的。休息時間取代常規間隔或系列間隔,下一本雜誌開始新系列。彈匣大小以回合數計算,而不是射擊數。

預選範例

這些預設只是開始範例,而不是實際的遊戲統計資料庫。檢查您的遊戲的傷害、乘數和護甲規則以及最新更新。預設將腹部和手臂/腿重設為 1 倍,並將開火模式重設為正常射擊。

每個命中區域殺死目標的時間

身體/胸部

—
需要拍攝
—
持久 DPS
—
每次射擊傷害
—
DPS 無需重新載入
—
重新載入以殺死目標
—
每個彈匣的傷害
—
每個雜誌殺死的目標
—

頭

—
需要拍攝
—
持久 DPS
—
每次射擊傷害
—
DPS 無需重新載入
—
重新載入以殺死目標
—
每個彈匣的傷害
—
每個雜誌殺死的目標
—

胃

—
需要拍攝
—
持久 DPS
—
每次射擊傷害
—
DPS 無需重新載入
—
重新載入以殺死目標
—
每個彈匣的傷害
—
每個雜誌殺死的目標
—

手臂和腿

—
需要拍攝
—
持久 DPS
—
每次射擊傷害
—
DPS 無需重新載入
—
重新載入以殺死目標
—
每個彈匣的傷害
—
每個雜誌殺死的目標
—

每個結果都假設所有彈體擊中同一區域。重要的是射擊次數,而不是單一射擊。如果第一次擊中立即殺死目標,則結果為0ms:時間從第一次擊中開始計算。

這就是估算的原理

縮減模型:每次射擊傷害=胸部傷害×射擊次數×命中區域乘數×距離係數×(1-縮減)。擊殺次數 = (HP + 護盾) ÷ 每次射擊傷害,四捨五入。毀滅性護甲模型根據所選的護甲倍數和超額傷害規則,先計算護甲,然後計算生命值。 TTK 包括系列暫停和必要的重新載入。 DPS和每個彈匣的傷害描述了裝甲被破壞後的HP傷害。

根據給定統計資料進行估計:沒有子彈飛行時間、充電、再生、護甲穿透或遊戲特定的捨入。一次射擊中的所有鏡頭都擊中同一區域;每次射擊都會造成額外傷害。比較武器時使用相同的目標和距離。

第一發以 0 ms 起算。請輸入目前遊戲的資料;這是模型計算,不是遊戲內實測。

儲存的武器

最多 30 個配置(包括目標設定)僅儲存在該網站的該瀏覽器中。它們不會在設備之間同步,如果瀏覽器資料被刪除,它們也會被刪除。

尚未儲存武器。為配置命名並將其儲存以在此處比較結果。

自動比較已儲存的武器

每個儲存的武器都會根據當前目標和射程重新計算。按命中區域排序以查找最快和最慢的 TTK。您儲存的配置不會變更。

至少儲存以上兩種武器來比較它們的等級。單一儲存的武器也可以在此處顯示結果。

比較兩種武器

兩種武器均使用所選目標的生命值、護甲模型和耐久度、超額傷害規則、護盾生命值、減少量和距離。每個都保留自己的武器統計資料、護甲傷害倍數、射擊模式和重新載入設定。

固定配置或儲存武器,然後變更目前武器進行比較。

參差不齊

建立準確的射擊序列,以查看該武器的頭部、胸部、腹部和手臂/腿部擊中和未擊中的效果。每件物品都是一發子彈,包括所有霰彈槍子彈;突發中斷和重新載入仍然適用。傷害使用當前的冰雹數量。該順序不再重複。

    依序新增鏡頭,最多 200 個鏡頭。

    時間從第一次計劃的射擊開始計算,即使第一次射擊未命中。計算完全遵循指定的順序,而不是機率或準確性的估計。

    分享和備份

    配置連結包含目前值和名稱,而不是您儲存的集合。 JSON 備份包含已儲存的武器配置;匯入新增有效物品而不取代現有武器。

    現場TTK射擊場

    在訓練目標上測試您的配置。儲存的武器使用目前的目標設定。

    發射、瞄準並按住滑鼠按鈕、手指或空白鍵即可開火。當射擊線獲得焦點時,請使用箭頭鍵或 WASD 瞄準。放開即可停止錄製。

    生命值+護盾—

    選擇您的設置,然後開始試用。

    理想 TTK
    —
    您的投影片-TTK
    —
    第一次拍攝前的延遲
    —
    序列的最短時間
    —
    命中準確度
    —
    射門/命中/未命中
    —
    命中分佈:—

    Shoot-TTK 從第一次射擊開始計數,即使未命中。第一次射擊前的延遲時間單獨計算。此序列的最短時間在理想速度下使用相同的命中順序。

    移動目標從每次試驗開始時重複相同的軌跡。

    根據您的輸入進行瀏覽器模擬。它不測量遊戲伺服器、網路延遲或實際的遊戲內後座力。 Alt 冰雹擊中所選區域。

    最後完成的嘗試

    此分頁最多可嘗試 10 次。中位數僅包括使用相同武器、目標和移動設定的試驗。

    完成試驗以查看結果。

    考慮 TTK 計算器: 4.6 (9評估)

    TTK 計算器 是一個免費的網路工具,直接在瀏覽器中運作。 以傷害、射速和目標生命值建立一致模型,再比較武器設定的時間差。

    • 成本: 免費,無需註冊
    • 安裝: 不需要,在瀏覽器中運行
    • 誠信: 本地處理,無需上傳
    • 平台: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • 耗時: 一分鐘

    操作指南與疑難排解

    TTK 計算機:估算擊倒所需時間與命中數

    以傷害、射速和目標生命值建立一致模型,再比較武器設定的時間差。

    01 輸入基本數據 填入傷害、RPM、爆頭倍率與生命值。
    02 需要時用進階 依支援欄位加入護盾、護甲、連發、彈丸或換彈。
    03 核對遊戲版本 確認預設與目前遊戲、距離及目標條件一致。
    04 閱讀時間與命中 一起比較 TTK、所需命中、有效傷害與 DPS。
    計算假設模型中的命中與時序;網路延遲、失誤、移動與遊戲特殊規則會使實戰不同。

    常見問題

    常見問題與解答

    TTK 是什麼?

    指在指定傷害與目標條件下,模型估算的擊倒時間。

    第一發時間有算進去嗎?

    應依模型的計時起點判讀,不要與其他工具直接混用。

    高 DPS 一定較短 TTK 嗎?

    不一定,命中數、首發與傷害門檻可能改變結果。

    預設數據永遠最新嗎?

    不保證,應以目前遊戲版本與可靠資料核對。

    能預測實戰勝負嗎?

    不能,命中、反應、位置與網路都會影響。

    進階參數越多就一定精準嗎?

    仍取決於輸入與模型是否符合實際規則。

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