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工具類別

人員在開放式桌上型電腦機箱內工作,在瓶頸檢查之前檢查 CPU 冷卻器和顯示卡

電腦瓶頸計算機

用處理器、顯示卡及工作情境建立相對模型,協助規劃後續實測,而不是替代遊戲跑分。此模型使用靜態指標與假設;±15% 為示意範圍,並非經驗證的信賴區間或 FPS 保證。

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PC 瓶頸計算器

選擇您的解析度以及您播放或渲染的內容。該計算器可以從瀏覽器填充 GPU,每個結果都連結到即時測試,以便您可以在真實計算機上驗證估計值。

公開假設的硬體平衡模型

檢查處理器或顯示卡是否限制效能

選擇 CPU、GPU、解析度與使用情境,查看模型限制的一側、估算 FPS 範圍、解析度比較及升級選項。

計算在瀏覽器本機執行

自動檢測: 讀取瀏覽器透過 WebGL 顯示的 GPU 名稱...

填入確切 CPU、RAM 與 GPU(選用)

一般網頁不能直接讀取確切 CPU 型號或完整 RAM 配置。以下選用方法從系統資訊填入這三項資料,不依模糊的瀏覽器回報猜測。

方法 1:執行指令

複製對應系統的指令,貼到 PowerShell(Windows)或終端機(macOS/Linux)並按 Enter。指令讀取 CPU 名稱、GPU 與已安裝 RAM,再開啟網址內含這三項值的頁面;不讀取其他檔案內容。請先閱讀指令再執行。

方法 2:貼上系統報告

Windows:設定 → 系統 → 關於 → 複製裝置規格,或執行 dxdiag 並儲存資訊。macOS:關於這台 Mac → 系統報告。Linux:使用 lscpu/lspci 輸出。貼上文字或選擇已儲存的 .txt 檔案。

你的硬體
處理器 (CPU)
涵蓋 2011 年起的桌機與筆電處理器。筆電型號分開列出,因功耗與散熱可能改變表現。
顯示卡 (GPU)
包含 GeForce、Radeon、Arc、筆電 GPU 與內顯;VRAM 依所選解析度與模型需求比較。
使用情境

模型估算,非實測

電腦瓶頸估算結果

選擇 CPU 和 GPU

選擇 CPU 與 GPU 後顯示結果;變更條件時會重新計算。

—

CPU
GPU
估算平均畫格率 —
處理器—
顯示卡—
顯示記憶體—
系統記憶體—
儲存—
光線追蹤—

同一組硬體在不同解析度的模型結果

解析度估計 FPS限制的一側模型差距

升級選項

模型如何計算

每顆 CPU 有 1080p 遊戲指標(Ryzen 7 9800X3D = 100)與多執行緒指標(Ryzen 9 9950X = 100);GPU 有 1440p 光柵化指標(RTX 4090 = 100)與光線追蹤因子。使用情境把指標換成 CPU 與 GPU 各自的限制畫格率;解析度只縮放模型 GPU 一側。

gap % = (faster side − slower side) ÷ faster side · FPS ≈ min(CPU-bound, GPU-bound)

指標依獨立評測彙整(TechPowerUp、Tom's Hardware 評級、Hardware Unboxed/Gamers Nexus 平均)及原廠規格調整。±15% 是示意範圍,假設標準時脈與乾淨 Windows 環境,並非 KeyboardTester.click 的硬體實測或經驗證誤差界限。

硬體資料庫版本: — ·

考慮 PC 瓶頸計算器: 4.8 (5評估)

PC 瓶頸計算器 是一個免費的網路工具,直接在瀏覽器中運作。 用處理器、顯示卡及工作情境建立相對模型,協助規劃後續實測,而不是替代遊戲跑分。

  • 成本: 免費,無需註冊
  • 安裝: 不需要,在瀏覽器中運行
  • 誠信: 本地處理,無需上傳
  • 平台: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
  • 耗時: 一分鐘

操作指南與疑難排解

電腦瓶頸計算機:比較 CPU、GPU 與解析度

用處理器、顯示卡及工作情境建立相對模型,協助規劃後續實測,而不是替代遊戲跑分。

01 選對硬體 確認桌機或筆電 CPU、GPU 的型號與資料。
02 設定使用情境 選擇解析度、遊戲類型與頁面提供的條件。
03 閱讀模型 一起比較瓶頸方向、估計 FPS 與適用限制。
04 升級前實測 在實際遊戲記錄設定、利用率與畫格時間。
此模型使用靜態指標與假設;±15% 為示意範圍,並非經驗證的信賴區間或 FPS 保證。

常見問題

常見問題與解答

瓶頸百分比就是 GPU 利用率嗎?

不是,它表示模型估算容量的相對差距。

估計 FPS 一定達得到嗎?

不保證,場景、版本、散熱與設定都會影響。

±15% 代表準確度保證嗎?

不是,只是示意帶,不能當成經驗證的誤差界限。

同名筆電 GPU 都一樣快嗎?

不一定,功耗上限與散熱可能差異很大。

換高解析度會改變瓶頸嗎?

可能,圖形工作量通常增加,但要看實際程式。

升級前最重要做什麼?

在真實用途下做可重現測試,而非只看單一模型百分比。

如何判讀 CPU 與 GPU 瓶頸,避免只看百分比就升級

先分清處理器與顯示卡各自的工作

CPU 可能負責遊戲邏輯、模擬與提交繪圖工作,GPU 則處理畫面。真正限制速度的階段會隨場景、設定與幀率目標改變,同一款遊戲不一定永遠受同一顆零件限制。

總 CPU 使用率偏低不代表每個重要執行緒都空閒;GPU 使用率高也不一定是問題。應先確認想達到的解析度、畫質與穩定幀率,再找出實際限制。

比較時固定解析度、畫質與工作情境

較高的渲染解析度通常增加 GPU 工作量,追求極高 FPS 也可能提高 CPU 壓力。1080p 電競設定與 4K 高畫質是不同任務,不能只比較兩個硬體名稱。

記錄遊戲版本、光線追蹤、升頻、幀率上限及畫格生成。畫格生成提高顯示畫格數,並不代表模擬與輸入流程等比例加快。計算機只是對這些複雜流程的簡化。

模型差距不是即時利用率或保證 FPS

頁面的瓶頸百分比是兩側估計能力的相對差距,不是顯示卡還有多少可用資源,也不是監控工具回報的實際 GPU 利用率。升級建議同樣以模型條件比較。

FPS 估算使用靜態指標與假設;±15% 示意帶不是經驗證的信賴區間,也不是誤差上限。小差異不一定有實際意義,創作工作模式更應以相對吞吐量而非遊戲 FPS 判讀。

筆電功耗、記憶體與散熱不可忽略

同名筆電 GPU 可能有不同功耗上限及散熱設計,持續負載下的時脈也不同。整合顯示常與 CPU 共用記憶體,頻寬與配置會改變實際表現。

RAM 或 VRAM 不足可能造成卡頓、載入及材質品質改變,而不只是平均 FPS 降低。儲存裝置、背景程式與驅動也可能影響;一般模型不能重建所有遊戲引擎細節。

購買前用實際遊戲交叉驗證

用相同場景、設定與測試路線比較多次,記錄畫格時間、平均及低幀表現。再觀察降低解析度、調整 CPU 相關選項後,實際限制是否改變。

先處理溫度、電源、驅動與不必要背景負載,並參考同功耗版本的可靠實測。不要只因單一百分比就購買零件;以自己的用途、預算與可重現資料決定。

Windows 應用程式

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