PC Bottleneck Calculator
Kies beide onderdelen, je resolutie en wat je speelt of rendert. De calculator kan de GPU uit je browser invullen, en elk resultaat linkt naar een live test zodat je de schatting op een echte machine kunt controleren.
Inzichtelijk model voor CPU/GPU-balans
Schat of je CPU of GPU de combinatie begrenst
Kies je processor en videokaart, de resolutie en het soort game of werk. Vergelijk vervolgens de berekende begrenzende kant, een geschatte FPS-band, verschillende resoluties en mogelijke aanpassingen van de combinatie.
Browserinformatie: GPU-naam opvragen die je browser via WebGL beschikbaar stelt…
CPU-, RAM- en GPU-gegevens optioneel invoeren via een systeemrapport
Een browser kan je exacte processormodel en RAM niet rechtstreeks uitlezen. De onderstaande hulpmiddelen kunnen de velden vullen met systeemgegevens die je zelf aanlevert. Controleer de gevonden overeenkomsten.
Optie 1: een opdracht uitvoeren
Lees de opdracht voor je systeem, kopieer hem naar PowerShell (Windows) of Terminal (macOS / Linux) en druk op Enter. Hij leest CPU-naam, videokaart en geïnstalleerd RAM uit het systeem en opent deze pagina met die drie waarden in het adres. Controleer de opdracht voordat je hem uitvoert; het adres bevat dan hardwaregegevens.
Optie 2: een systeemrapport plakken
Windows: Instellingen → Systeem → Info → Kopiëren (Apparaatspecificaties), of dxdiag → Alle gegevens opslaan. macOS: Over deze Mac → Systeemoverzicht. Linux: uitvoer van lscpu / lspci. Plak de tekst hier of kies het opgeslagen .txt-bestand.
Een schatting, geen meting
Bottleneckschatting
Na het kiezen van beide onderdelen verschijnen hier de resultaten. Een wijziging werkt de berekening direct bij.
Aandachtspunten
Dezelfde combinatie bij elke resolutie
| Resolutie | Geschatte FPS | Begrenzende kant | Modelverschil |
|---|
Mogelijke upgrades
Elke CPU heeft een gamingindex voor 1080p (Ryzen 7 9800X3D = 100) en een multithread-index (Ryzen 9 9950X = 100). Elke GPU heeft een rasterisatie-index voor 1440p (RTX 4090 = 100) en een raytracingfactor. Een gebruiksprofiel rekent de indices om naar afzonderlijke CPU- en GPU-modelcapaciteiten; de resolutie schaalt in dit model alleen de GPU-kant.
gap % = (faster side − slower side) ÷ faster side · FPS ≈ min(CPU-bound, GPU-bound)
De database gebruikt benaderde indices met reviewoverzichten (TechPowerUp, Tom's Hardware, Hardware Unboxed / Gamers Nexus) en fabrikantspecificaties als referenties. De ±15% is een illustratieve modelband, geen betrouwbaarheidsinterval. De aannames zijn standaardklokken en een schone Windows-installatie; dit zijn geen metingen van KeyboardTester.click.
Versie hardwaredatabase: — ·
Controleer de echte pc en toepassing; vertrouw niet alleen op een percentage
- FPS-testMeet de framecadans van deze browser. Dit is geen meting van je game-FPS.
- GPU-stresstestVergelijk een WebGL-belasting en mogelijke softwarerendering. Gebruik aparte monitoring voor temperatuur en klokken.
- CPU-stresstestVergelijk browserdoorvoer onder rekenbelasting. De pagina leest geen CPU-temperatuur of kloksnelheid uit.
- RAM-latencycalculatorReken CL en MT/s om naar CAS-nanoseconden. Dit meet niet de volledige geheugentoegangstijd van je pc.
PC Bottleneck Calculator is een gratis online tool die direct in je browser draait. Gratis PC bottleneck calculator: kies CPU, GPU, resolutie en gametype en zie welk onderdeel je FPS begrenst, met eerlijke schatting ±15% en passende upgrades.
- Kosten: Gratis, geen registratie
- Installatie: Niet nodig, draait in de browser
- Privacy: Lokaal verwerkt, geen uploads
- Platforms: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
- Tijd: Minder dan een minuut
Praktische handleiding
PC-bottleneck berekenen: vergelijk CPU en GPU voor jouw gebruik
Schat welke kant van een CPU/GPU-combinatie volgens het model eerder begrenst. Kies exacte onderdelen, resolutie en gebruiksprofiel en vergelijk scenario’s. De uitkomst komt uit relatieve hardware-indices: percentages en FPS-band zijn berekend, geen meting van je pc of een specifieke game.
Vragen en antwoorden
Veelgestelde vragen
Een bottleneckschatting gebruiken zonder haar met een meting te verwarren
CPU- en GPU-limiet hangen van de taak af
Een game verdeelt werk tussen onder meer spelsimulatie op de CPU en beeldberekening op de GPU. Welke stap het tempo beperkt, kan per scène veranderen. Een esportsprofiel op lage resolutie vraagt iets anders dan zware grafische effecten op 4K; hetzelfde paar onderdelen heeft daarom geen universeel bottleneckpercentage.
Het model maakt per gekozen profiel een CPU- en GPU-capaciteit en vergelijkt die. Het creatorprofiel vergelijkt een relatieve doorvoerindex en hoort niet als game-FPS te worden gelezen. Een kleinere berekende kloof is ook niet automatisch een nuttige verbetering als je gewenste prestaties al worden gehaald.
Een berekende kloof is geen gemeten bezetting
De procentwaarde volgt uit het verschil tussen de berekende snellere en langzamere kant ten opzichte van de snellere kant. Een modeluitkomst van dertig procent betekent dus niet dat een echte GPU tijdens jouw game exact dertig procent van de tijd niets doet. Daarvoor ontbreken metingen van werkelijke belasting, wachttijden en scènegedrag.
De weergegeven FPS-band van ±15% is een illustratieve marge rond de modelwaarde. Het is geen statistisch betrouwbaarheidsinterval, geen bewezen foutgrens en geen gemeten reeks benchmarks voor jouw configuratie. Presenteer die band daarom als scenario, met resolutie en profiel erbij.
Vergelijk alleen scenario’s met dezelfde instellingen
Houd CPU, GPU, resolutie, profiel, RAM, opslag en encodinginstelling gelijk en verander telkens één variabele. De resolutiereeks helpt zien hoe het model op andere aantallen pixels reageert. Het gekozen Hz- of FPS-doel dient als vergelijkingsdoel en maakt de hardware op zichzelf niet sneller.
In een echte game moeten ook preset, ray tracing, upscaling, frame generation, FPS-limiet, V-Sync en de gebruikte scène gelijk blijven. Een andere instelling kan de beperkende kant verplaatsen. Een berekend upgradevoorbeeld is geen garantie van dezelfde winst na aankoop.
Laptop, iGPU, geheugen en koeling vragen extra controle
Mobiele chips met een vergelijkbare naam kunnen andere vermogenslimieten hebben. Een geïntegreerde GPU deelt vaak geheugenbandbreedte en vermogen met de CPU. RAM-capaciteit, kanaalconfiguratie en VRAM-tekort kunnen bovendien gedrag veroorzaken dat een algemene prestatie-index niet volledig voorspelt.
Thermische begrenzing, drivers, achtergrondtaken en opslagvertraging kunnen een echte machine afremmen. Ray tracing en path tracing hebben eigen hardware- en gameafhankelijk gedrag. Controleer beschikbare functies en werkelijke instellingen; een modelmelding is geen diagnose van temperatuur, geheugentekort of defect.
Verifieer met frametijden in de echte game
Gebruik een betrouwbare game-overlay of profiler en herhaal een vaste scène. Bekijk frametijdverloop, gemiddelde en lage percentielen naast GPU-belasting, relevante CPU-threads, klokken, temperatuur en eventuele FPS-limieten. Lage totale CPU-bezetting sluit een beperking op één belangrijke thread niet uit.
Verlaag daarna gecontroleerd bijvoorbeeld renderresolutie of een grafische instelling. Een duidelijke verandering kan de diagnose ondersteunen, maar één bezettingspercentage of instelling is geen sluitend bewijs. Browser-FPS en browserstresstests meten hun eigen taken en vervangen geen monitoring van de echte game.













