Calcolatore TTK
Time to kill negli FPS (preset CS2/Valorant/Apex). Funziona nel browser. Nessuna registrazione richiesta.
Inserisci le statistiche dell’arma. I risultati si aggiornano subito.
Sono attive impostazioni avanzate. Apri Avanzate per controllarle, oppure Reimposta per una configurazione base.
Arma e bersaglio
Inserisci le statistiche dell’arma del tuo gioco, poi confronta i colpi al petto, alla testa, all’addome e agli arti. Salva le configurazioni con un nome per ritrovarle qui sotto.
Tutti i moltiplicatori sono relativi al danno al petto. Addome e arti partono da 1×, cioè lo stesso danno. Inserisci i valori corretti per il tuo gioco.
L’armatura distruttibile assorbe i colpi prima che gli HP subiscano danni. Danno all’armatura = danno normale per colpo × moltiplicatore dell’armatura. Se il danno in eccesso viene trasferito, la parte del colpo non usata per distruggere l’armatura riduce gli HP. La riduzione fissa e gli HP di scudo aggiuntivi valgono solo per l’altro modello. Tutti i pallini contano come un solo colpo; nessuna penetrazione dell’armatura né rigenerazione.
In modalità raffica, gli RPM determinano l’intervallo tra i colpi all’interno di ogni raffica. La pausa va dall’ULTIMO colpo di una raffica al PRIMO colpo della successiva; non aggiungere un altro intervallo di colpo.
Scudo, pallini e ricariche
Nel modello a riduzione, lo scudo si somma agli HP e riceve la stessa riduzione. L’armatura distruttibile usa la propria resistenza; lo scudo sommato è disattivato. Per i fucili a pompa, inserisci il danno per pallino e il numero di pallini per colpo; tutti colpiscono una sola zona.
Imposta la capacità del caricatore a 0 per ignorare le ricariche. Se attiva, il tempo di ricarica va dall’ULTIMO colpo del caricatore vuoto al PRIMO colpo dopo la ricarica. Questa pausa sostituisce l’intervallo normale o di raffica, e il caricatore successivo inizia una nuova raffica. La capacità del caricatore conta i colpi, non i pallini.
Preset di esempio
Questi preset sono solo esempi iniziali, non un database aggiornato delle statistiche di gioco. Verifica danno, moltiplicatori e regole dell’armatura per il tuo gioco e la sua patch. I preset riportano addome e arti a 1× e la modalità a colpi regolari.
Tempo per eliminare il bersaglio per zona colpita
Corpo / petto
- Colpi necessari
- —
- Colpi per distruggere l’armatura
- —
- Tempo per distruggere l’armatura
- —
- Colpi dopo la rottura dell’armatura
- —
- DPS sostenuto
- —
- Danno per colpo
- —
- DPS senza ricarica
- —
- Ricariche per eliminare il bersaglio
- —
- Danno per caricatore
- —
- Bersagli eliminati per caricatore
- —
Testa
- Colpi necessari
- —
- Colpi per distruggere l’armatura
- —
- Tempo per distruggere l’armatura
- —
- Colpi dopo la rottura dell’armatura
- —
- DPS sostenuto
- —
- Danno per colpo
- —
- DPS senza ricarica
- —
- Ricariche per eliminare il bersaglio
- —
- Danno per caricatore
- —
- Bersagli eliminati per caricatore
- —
Addome
- Colpi necessari
- —
- Colpi per distruggere l’armatura
- —
- Tempo per distruggere l’armatura
- —
- Colpi dopo la rottura dell’armatura
- —
- DPS sostenuto
- —
- Danno per colpo
- —
- DPS senza ricarica
- —
- Ricariche per eliminare il bersaglio
- —
- Danno per caricatore
- —
- Bersagli eliminati per caricatore
- —
Arti
- Colpi necessari
- —
- Colpi per distruggere l’armatura
- —
- Tempo per distruggere l’armatura
- —
- Colpi dopo la rottura dell’armatura
- —
- DPS sostenuto
- —
- Danno per colpo
- —
- DPS senza ricarica
- —
- Ricariche per eliminare il bersaglio
- —
- Danno per caricatore
- —
- Bersagli eliminati per caricatore
- —
Ogni risultato presume che tutti i proiettili colpiscano la stessa zona. Si contano i colpi sparati, non i singoli pallini. Se il primo colpo elimina subito il bersaglio, il risultato è 0 ms: il tempo parte dal primo colpo a segno.
Come funziona questa stima
Modello a riduzione: danno per colpo = danno al petto × numero di pallini × moltiplicatore della zona colpita × fattore distanza × (1 − riduzione). Colpi per eliminare = (HP + scudo) ÷ danno per colpo, arrotondato per eccesso. Il modello ad armatura distruttibile calcola prima l’armatura e poi gli HP, secondo il moltiplicatore dell’armatura e la regola del danno in eccesso scelta. Il TTK include le pause tra raffiche e le ricariche necessarie. DPS e danno per caricatore descrivono il danno agli HP dopo la rottura dell’armatura.
Stime basate sulle statistiche inserite: nessun tempo di volo, caricamento, rigenerazione, penetrazione dell’armatura o arrotondamento specifico del gioco. Tutti i pallini di un colpo colpiscono la stessa zona; il danno in eccesso viene gestito una volta per colpo. Usa lo stesso bersaglio e la stessa distanza quando confronti le armi.
Armi salvate
Massimo 30 configurazioni, impostazioni del bersaglio incluse, salvate solo in questo browser per questo sito. I dati non si sincronizzano tra dispositivi e vengono cancellati se pulisci i dati del browser.
Alcuni dati salvati non sono leggibili in modo sicuro e non sono stati caricati.
Nessuna arma salvata. Dai un nome alla tua configurazione e salvala per confrontare qui i risultati.
Confronta automaticamente le armi salvate
Ogni arma salvata viene ricalcolata con il bersaglio e la distanza attuali. Ordina per zona colpita per trovare il TTK più veloce e più lento. Le configurazioni salvate non vengono modificate.
Salva almeno due armi qui sopra per confrontarne la classifica. Anche una sola arma salvata può mostrare qui i suoi risultati.
Tutte le armi salvate hanno lo stesso TTK per questa zona colpita.
Ogni cella di zona colpita mostra il TTK totale e i colpi per eliminare. In modalità armatura distruttibile mostra anche colpi e tempo per distruggere l’armatura. Le evidenziazioni più veloce/più lenta si riferiscono sempre al TTK, anche quando ordini per colpi.
| Posizione | Arma salvata | Corpo / petto | Testa | Addome | Arti |
|---|
Confronta due armi
Entrambe le armi usano HP del bersaglio, modello e resistenza dell’armatura, regola del danno in eccesso, HP di scudo, riduzione e distanza attualmente selezionati. Ognuna mantiene le proprie statistiche, il moltiplicatore di danno all’armatura, la modalità di fuoco e le impostazioni di ricarica.
Fissa una configurazione o salva un’arma, poi modifica l’arma attuale per confrontarle.
| Zona colpita | Configurazione attuale | Differenza |
|---|
Mix di colpi a segno e mancati
Componi una sequenza esatta di colpi per vedere l’effetto di colpi alla testa, al petto, allo stomaco, agli arti e dei colpi mancati su quest’arma. Ogni voce è un colpo, inclusi tutti i pallini per i fucili a pompa; pause di raffica e ricariche restano valide. Il danno usa il numero attuale di pallini. La sequenza non si ripete.
Aggiungi i colpi in ordine, fino a 200 colpi.
Il tempo parte dal primo colpo programmato, anche se il primo colpo è mancato. Il calcolo segue esattamente la sequenza inserita, non una stima di probabilità o precisione.
Condividi e salva un backup
Il link di configurazione contiene gli input e il nome attuali, non la tua raccolta salvata. Il backup JSON contiene le configurazioni delle armi salvate; l’importazione aggiunge le voci valide senza sostituire le armi esistenti.
Poligono TTK dal vivo
Prova la tua configurazione su un bersaglio di allenamento. Le armi salvate usano le impostazioni attuali del bersaglio.
Avvia, poi mira e tieni premuto il mouse, il tocco o Spazio per sparare. Con il poligono attivo, usa i tasti freccia o WASD per mirare. Rilascia per smettere di sparare.
Scegli le impostazioni, poi avvia una prova.
- TTK ideale
- —
- Il tuo TTK di fuoco
- —
- Ritardo del primo colpo
- —
- Tempo minimo della sequenza
- —
- Precisione
- —
- Colpi / a segno / mancati
- —
Il TTK di fuoco parte dal primo colpo sparato, anche se mancato. Il ritardo del primo colpo è conteggiato a parte. Il tempo minimo della sequenza usa lo stesso ordine di colpi a cadenza ideale.
I bersagli in movimento ripetono lo stesso percorso dall’inizio di ogni prova.
Simulazione nel browser basata sui tuoi input. Non misura il server di gioco, la latenza di rete o il rinculo reale del gioco. Tutti i pallini colpiscono la zona selezionata.
Ultime prove completate
Massimo 10 prove in questa scheda. La mediana include solo le prove con le stesse impostazioni di arma, bersaglio e movimento.
Completa una prova per vedere i tuoi risultati.
| Prova | Il tuo TTK di fuoco | Precisione | Colpi / a segno / mancati |
|---|
Calcolatore TTK è uno strumento online gratuito che funziona direttamente nel browser. Time to kill negli FPS (preset CS2/Valorant/Apex).
- Costo: Gratis, senza registrazione
- Installazione: Nessuna, funziona nel browser
- Privacy: Elaborazione in locale, nessun upload
- Piattaforme: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
- Tempo: Meno di un minuto
Guida pratica
Calcolatore TTK: danno, cadenza e colpi per eliminare
Il calcolatore TTK stima il tempo teorico necessario a eliminare un bersaglio con dati di arma e salute. Confronta colpi al corpo e alla testa mantenendo uguali HP, riduzioni e distanza. È un modello matematico: non osserva una partita e non include automaticamente ogni regola di un gioco.
Risposte utili












