先に答え
理想条件のTTKが短いバースト武器でも、1発外すと倒すまでの時間が長くなることがあります。不足したダメージを補うために次のバーストが必要なら、再び攻撃できるまでバースト間の待ち時間が発生します。この記事の架空の比較では、全弾命中ならバースト武器が133.3 ms対300 msで勝ちますが、両武器がそれぞれ1発外すと433.3 ms対400 msになり、順位が逆転します。
増える時間は、射撃パターンのどこで倒し切れるかによって変わります。必ずバースト1回分が丸ごと増えるわけではなく、倒した後のミスはTTKに影響しません。
バースト射撃のTTKは、その数値を生み出す1発ずつの動きを見ると比較に役立ちます。理想的な値が低くても、それだけでは重要な点が分かりません。倒すために必要な弾が1発外れたり、手足に当たったり、その弾でマガジンが空になったりすると、結果はどう変わるのでしょうか。
条件を1つずつ変え、1発ずつ検証できるTTK計算ツールで結果を再現します。ここで使う武器設定は架空のもので、BattlefieldやCall of Dutyなどの現行武器データではありません。秒間ダメージと倒すまでの時間の基本的な違いは、DPSが高くても倒すのが遅くなる理由で確認できます。
同じ標的に対して2つの武器を比べる
両武器とも100 HP、追加シールドなし、アーマーによる軽減なし、距離によるダメージ率100%、1発につき弾丸1個で比較します。胴体への命中倍率はすべて1×です。リロードの例までは弾数を無制限にします。
| 入力項目 | バースト武器A | フルオート武器B |
|---|---|---|
| 1発の胴体ダメージ | 34 | 26 |
| 発射速度 | バースト内で900 RPM | 連続射撃で600 RPM |
| 射撃パターン | 1バースト3発 | フルオート |
| バースト後の間隔 | 最後の弾から次のバーストの最初の弾まで300 ms | 独立したバースト間隔なし |
| 必要な胴体命中数 | 3:34 + 34 + 34 = 102 | 4:26 × 4 = 104 |
武器Aは0、66.7、133.3 msで発射し、次の弾は433.3 msに出ます。この300 msの間隔は、バーストの境目にある通常の発射間隔を置き換えるものです。通常の発射間隔を待った後に、さらに加算する時間ではありません。武器Bは0、100、200、300、400 msで発射します。
ここでいうバーストは、固定された射撃パターンです。フルオート武器を手動でタップ撃ちする場合は別の時間モデルになるため、それを検討するなら実際の射撃間隔を入力してください。すべての例では0 msの最初の弾が命中し、引き金操作、弾の飛翔、ネットワークによる遅延は含めません。
1発外すと勝つ武器が逆転する
必要な弾がすべて命中すると、Aは3発目の133.3 msで倒します。Bは4発目の300 msが必要です。次に、両武器とも発射した2発目をミスに変えます。ダメージ、標的、発射速度は変えません。
| 武器と条件 | 倒すまでの発射順序 | TTK |
|---|---|---|
| A、全弾命中 | 胴体 → 胴体 → 胴体 | 133.3 ms |
| B、全弾命中 | 胴体 → 胴体 → 胴体 → 胴体 | 300 ms |
| A、1発ミス | 胴体 → ミス → 胴体 → 胴体 | 433.3 ms |
| B、1発ミス | 胴体 → ミス → 胴体 → 胴体 → 胴体 | 400 ms |
Aが最初のバーストで与えたダメージは68だけです。次の胴体命中は433.3 msまで待つ必要があります。Bは発射した5発目の400 msで合計104ダメージに達するため、今度はBが33.3 ms早く倒します。この入力条件では、ミスによってAは300 ms、Bは100 ms遅くなります。
結論には条件があります。全弾命中の1バーストで倒せることを強みにする武器は、必要な1発が外れると優位を失う場合があります。どのゲームでもフルオートのほうが強いという証明ではありません。体力、ダメージ、発射間隔、命中順序が変われば、結果も変わります。
2発目を外すAの設定を読み込み、続いて対応するフルオートの順序を試してください。リンクは設定を読み込むだけで、保存済みライブラリに自動追加はしません。
外していなくても、手足への命中で次のバーストが必要になる
武器Aに戻り、手足のダメージ倍率を0.5×にします。胴体ダメージは34のままですが、手足への1発は17になります。この倍率は比較用の架空の設定であり、すべてのゲームの手足に適用される規則ではありません。
胴体への3発は102ダメージになり、133.3 msで倒せます。一方、胴体 → 胴体 → 手足のバーストは34 + 34 + 17 = 85ダメージです。3発とも命中していますが、標的にはまだ15 HP残ります。次のバーストの最初に胴体への1発を追加すると、倒す時刻は433.3 msになります。
ここで重要なのは命中率だけではなく、倒すためのダメージの境目です。どちらも発射弾の100%が命中していても、命中部位によって結果は変わります。平均ダメージで置き換えてこの撃ち合いそのものを表したつもりになるのではなく、胴体と手足が混ざった命中順序を再現してください。
実際の部位別ルールはゲームによって異なります。Battlefieldの開発者は2026年6月の射撃解説で、平均的な結果と最速のTTKに差を付けるため、部位別倍率を変更する考え方を説明しています。実際のゲームとパッチを確認する理由になる資料ですが、この記事のサンプル値がBattlefieldの武器データという意味ではありません。
ミスした弾がリロードを必要にすることもある
Aの「胴体 → ミス → 胴体 → 胴体」という順序はそのままにします。今度は4発マガジンと3発マガジンを比べます。両方とも、空になる最後の発射弾から、リロード後の最初の発射弾までを1,000 msとして入力します。
| マガジン容量 | 3発目の後に起きること | 倒す時刻 |
|---|---|---|
| 4発 | 残弾が1発あるため、通常のバースト間隔300 msを待つ | 433.3 ms |
| 3発 | マガジンが空になり、1,000 ms待って新しいバーストを始める | 1,133.3 ms |
3発目の発射は133.3 msです。装填数が3発なら、次の発射は133.3 + 1,000 = 1,133.3 msになります。ここにバースト間隔300 msをさらに足してはいけません。この計算ツールでは、境目の間隔を入力されたリロード時間で置き換えます。
外した弾も弾薬を消費します。逆に3発とも命中していたなら、3発目で標的を倒して計算はそこで終わり、撃破後のリロードは加算されません。3発マガジンのリロード例を開き、容量を4発に変えて、境目がどう動くか確認してください。
実際のゲームでは、空の状態からのリロードと、残弾がある状態でのリロードにかかる時間が異なる場合があります。状況に合った時間を使ってください。このモデルは、リロード動作の各段階や、撃ち始める前から一部の弾が減っているマガジンを個別には再現しません。
比較を再現し、自分の設定を保存する
- 先に標的を固定します。武器比較用の計算ツールを開き、両武器のHP、シールド、アーマー、距離の条件をそろえます。弱い標的に対して速い結果が出ても、公平な比較にはなりません。
- 射撃パターンを入力します。Aはダメージ34、900 RPM、3発バースト、最後の弾から次の最初の弾まで300 ms。Bはダメージ26、600 RPM、連続射撃にします。
- 全弾命中の基準を確認します。胴体の結果はAが133.3 ms、Bが300 msになるはずです。分かりやすい名前で両設定を保存します。ライブラリには、このブラウザーで最大30件の設定を保存できます。
- 同じ命中部位の比較には比較表を使います。設定を一時的に固定するか、保存済みの武器を選びます。現在の標的条件が意図したものか確認してください。4部位の比較表は、すべての弾が選択した1つの部位に当たると仮定しています。
- 正確な順序には「命中部位とミスの組み合わせ」を使います。Aには胴体、ミス、胴体、胴体を入力し、Bにはさらに胴体への1発を追加します。指定した順序はそれぞれ別に計算してください。4部位の比較表が、その混合順序を両武器へ自動適用するわけではありません。
- 1条件だけ変え、記録を残します。手足の倍率やマガジンの境目を試してから、設定リンクをコピーします。ブラウザーの保存領域を消す前や別の端末へ移す前には、ライブラリをJSONとしてダウンロードしてバックアップできます。
共有リンクは入力値と指定した射撃順序を読み込みます。クラウドアカウントではなく、保存済みライブラリの自動同期でもありません。保存領域を利用できない場合は、保存できたと思い込まず、設定リンクを残すかダウンロードしてください。
結果を使って、比較したいことを明確にする
見出しに載る最短TTKだけで武器を選ぶ代わりに、比較したい命中順序やマガジンの境目を入れても、その優位は残るかを確認しましょう。全弾命中、倒す前に1発ミス、低ダメージの部位へ1発命中、という小さな検証が役立ちます。標的を固定し、順位が変わる条件を記録してください。
結果から分かること
入力したダメージと時刻のルールの下で、その正確な順序が標的を倒す時刻。バーストの境目、命中部位、リロードによる変化。
結果だけでは分からないこと
その命中順序をどれだけの頻度で実現できるか、反動をどれくらい抑えやすいか、実際の試合でどの武器が勝つか。
「1発ミス」は1つの条件例であり、命中率の確率分布ではありません。これらの例から、特定の命中率における期待TTKを求めたことにはしないでください。順序がミスで始まる場合でも、計測は最初に発射した弾から始まります。最初に命中した弾を起点にする方式とは区別して表示してください。
弾の飛翔、チャージ、シールド破壊時の効果、回復、貫通、ゲーム固有の丸め処理、ネットワーク遅延は、このモデルの対象外です。EpicのShooter Gameドキュメントでは、即時着弾と飛翔する弾の処理を区別しています。ダメージの時系列だけで、入力から着弾までの経路全体を表すことはできません。
ポインター操作のチェック、単純な視覚反応テスト、ブラウザーのフレームレート確認は、環境の別の要素を調べるために使えます。いずれもゲーム内の命中確率を測るものではなく、この武器の時間計算に実測遅延の補正を加えるものでもありません。ゲームを変えるとエイムの感覚が違う場合は、視野角をそろえるためのガイドでカメラの前提条件を比較してください。
背景知識:撃ち合いは理想的なTTKだけでは決まらない
Battlefield公式の射撃解説では、武器の扱いやすさとダメージ設計を取り上げています。そのゲームに関する背景資料であり、この記事の架空の武器設定を検証するものでも、全武器の最新データ表でもありません。
バースト射撃のTTKに関する質問
1発外すと必ずバースト1回分が増えますか?
いいえ。追加で必要になった弾が、バーストの境目を越えるかどうかによります。この例では全弾命中なら3発目で倒せるため、1発外すと次のバーストが必要です。ダメージや体力が違えば、同じバースト内で倒せることもあります。
バースト間隔はバースト開始から次の開始までの時間ですか?
この計算ツールには、あるバーストの最後の弾から次のバーストの最初の弾までを入力します。その時間が境目の通常の発射間隔を置き換えます。開始から次の開始までの周期には、それまでの弾を撃つ時間も含まれるため、そのまま使わず換算してください。
手足への命中でTTKが伸びるのはなぜですか?
低いダメージのために、本来なら倒せる順序の終わりでも標的が生き残ると、さらに1発必要になります。次の1発までが短い通常間隔なのか、バースト間隔なのか、リロードなのかは、射撃パターンとマガジンの状態で決まります。
2つの武器の比較表には、指定した混合命中順序も反映されますか?
いいえ。4部位の結果は、すべての弾が選んだ1部位に命中すると仮定しています。「命中部位とミスの組み合わせ」で各順序を個別に計算し、同じ標的条件の下で結果を比較してください。
リロード時間はバースト間隔に加算しますか?
このモデルでは加算しません。マガジンが空になる境目では、入力した最後の弾から次の弾までのリロード時間が、通常の間隔やバースト間隔を置き換えます。次のマガジンでは新しいバーストが始まり、倒した後のリロードは数えません。
プリセットや例は現行ゲームの武器データですか?
いいえ。この記事の例は架空のもので、ツールのプリセットも入力例としての出発点です。自分のゲームのバージョンに合う確認済みの値を使い、簡略化した部分を明記してください。結果はモデル計算であり、実際の試合を測定した値ではありません。
検証方法:架空の武器入力値をKBTの計算ツールと独立した射撃時刻の計算で確認しました。表示値は小数第1位に丸めています。写真は使用場面のイメージ、図は計算モデルの説明です。実際のゲーム内武器を測定したベンチマークではありません。
出典と計算方法
技術的な背景は2026年9月27日に確認しました。リンク先の計算ツールで、この記事のモデル例を再現できます。
確かめたい命中順序をそのまま比較する
まず全弾命中の基準を作り、標的を変えずにミスを1発追加します。倒すまでの時間が変わる理由を説明できたら、設定を保存または共有しましょう。
TTK計算ツールを使う
