본문으로 건너뛰기
KeyboardTester.click
컴퓨터 게임을 하면서 백라이트 키보드에 올려놓은 플레이어의 손
유용한 무기 비교에는 완벽한 명중 순서뿐 아니라 빗나간 탄환도 포함됩니다. 사진 출처: Matheus Bertelli / Pexels

점사 무기의 TTK: 한 발 빗나가면 어떻게 달라질까?

모든 탄환이 맞으면 더 빠른 점사 무기가 한 발 빗나간 뒤에는 더 느려질 수 있습니다. 빗나감, 팔다리 명중, 재장전을 다루는 세 가지 예제를 직접 재현해 보세요.

← 전체 글

게시일 · 최종 수정일

Share this guide

빠른 답변

이상적인 TTK가 더 짧은 점사 무기도 한 발 빗나가면 처치까지 더 오래 걸릴 수 있습니다.부족한 피해를 채우려면 다음 점사가 필요할 경우, 점사 사이의 간격을 기다려야 다시 공격할 수 있습니다. 이 글의 가상 비교에서는 모두 명중할 때 점사 무기가 133.3 ms 대 300 ms로 앞서지만, 두 무기가 각각 한 발씩 빗나가면 433.3 ms 대 400 ms가 되어 순위가 뒤집힙니다.

추가되는 시간은 사격 패턴의 어느 지점에서 처치하는지에 따라 달라집니다. 언제나 점사 한 묶음 전체가 추가되는 것은 아니며, 이미 처치한 뒤의 빗나간 탄환은 TTK에 영향을 주지 않습니다.

점사 TTK는 숫자를 구성하는 탄환을 한 발씩 살펴볼 때 비교에 도움이 됩니다. 이상적인 결과가 낮다고 해도 중요한 질문은 남습니다. 처치에 필요한 탄환 하나가 피해를 주지 못하거나, 팔다리에 맞거나, 그 탄환으로 탄창이 비면 어떻게 될까요?

조건을 하나씩 바꾸며 탄환별 TTK 계산기에서 결과를 재현하겠습니다. 사용한 무기 설정은 모두 가상의 예시이며 Battlefield, Call of Duty 또는 다른 게임의 최신 무기 수치가 아닙니다. 초당 피해량과 처치 시간의 기본적인 차이는 DPS가 높아도 처치가 더 느릴 수 있는 이유에서 확인하세요.

같은 표적을 상대로 두 무기를 비교하기

두 무기 모두 100 HP, 추가 보호막 없음, 방어구 피해 감소 없음, 거리별 피해율 100%, 한 발당 탄환 1개를 사용합니다. 모든 몸통 명중 배율은 1×입니다. 재장전 예제 전까지는 탄약 수를 무제한으로 설정합니다.

이 글에서 공통으로 사용하는 가상 입력값
입력 항목점사 무기 A자동 무기 B
한 발의 몸통 피해량3426
발사 속도각 점사 안에서 900 RPM연속 사격 시 600 RPM
사격 패턴점사당 3발자동 사격
점사 후 간격마지막 탄환부터 다음 점사의 첫 탄환까지 300 ms별도의 점사 간격 없음
필요한 몸통 명중 수3: 34 + 34 + 34 = 1024: 26 × 4 = 104

무기 A는 0, 66.7, 133.3 ms에 발사하고 다음 탄환은 433.3 ms에 발사합니다. 이 300 ms 간격은 점사가 넘어가는 지점의 일반 발사 간격을 대체합니다. 일반 발사 간격을 기다린 뒤 추가로 붙이는 지연 시간이 아닙니다. 무기 B는 0, 100, 200, 300, 400 ms에 발사합니다.

여기서 점사는 미리 정해진 고정 사격 패턴을 뜻합니다. 자동 무기를 손으로 끊어 쏘는 것은 별도의 타이밍 문제이므로, 이를 모델링하려면 실제 사격 간격을 입력해야 합니다. 모든 예제는 0 ms의 첫 발이 명중하는 것으로 시작하며, 방아쇠 작동, 탄환 비행, 네트워크 지연은 제외합니다.

한 발이 빗나가면 더 빠른 무기가 바뀐다

필요한 탄환이 모두 맞으면 A는 세 번째 발인 133.3 ms에 처치합니다. B는 네 번째 발인 300 ms가 필요합니다. 이제 두 무기 모두 발사한 두 번째 탄환만 빗나가도록 바꿉니다. 피해량, 표적, 발사 속도는 바꾸지 않습니다.

아래의 모든 순서는 명중하는 첫 발사 탄환부터 시간을 셉니다
무기와 조건처치까지의 발사 순서TTK
A, 모두 명중몸통 → 몸통 → 몸통133.3 ms
B, 모두 명중몸통 → 몸통 → 몸통 → 몸통300 ms
A, 한 발 빗나감몸통 → 빗나감 → 몸통 → 몸통433.3 ms
B, 한 발 빗나감몸통 → 빗나감 → 몸통 → 몸통 → 몸통400 ms

A는 첫 점사가 끝나도 68의 피해만 준 상태입니다. 다음 몸통 명중은 433.3 ms까지 기다려야 합니다. B는 발사한 다섯 번째 탄환인 400 ms에 104의 피해에 도달하므로, 이번에는 B가 33.3 ms 더 빨리 처치합니다. 이 입력값에서는 한 발의 빗나감으로 A에 300 ms, B에 100 ms가 추가됩니다.

이 결론에는 조건이 있습니다.한 묶음의 점사를 모두 맞혀야 처치할 수 있는 무기는, 필요한 탄환 하나가 빗나가면 장점을 잃을 수 있습니다. 모든 게임에서 자동 사격이 더 낫다는 뜻은 아닙니다. 체력, 피해량, 사격 간격, 명중 패턴이 달라지면 결과도 달라질 수 있습니다.

두 번째 발이 빗나가는 A의 설정을 불러온 뒤, 대응하는 자동 사격 순서도 시험해 보세요. 링크는 설정을 불러올 뿐, 저장된 라이브러리에 자동으로 추가하지 않습니다.

점사 무기 A의 두 발사 타임라인. 위쪽은 몸통 명중 세 발, 아래쪽은 두 번째 발의 빗나감을 X로 표시하고 늦게 발사되는 네 번째 발을 보여 줌
위: 몸통 세 발이 맞아 한 점사 안에서 처치합니다. 아래: 두 번째 발이 빗나가므로(X) 발사할 네 번째 탄환은 다음 점사를 기다려야 합니다. 두 타임라인 모두 왼쪽에서 오른쪽으로 읽으며, 정확한 시각은 표에 있습니다.

빗나가지 않아도 팔다리 명중 때문에 다음 점사가 필요할 수 있다

무기 A로 돌아가 팔다리 피해 배율을 0.5×로 설정합니다. 몸통 피해는 34 그대로이고, 팔다리 한 발은 이제 17의 피해를 줍니다. 이 배율은 비교를 위해 만든 가상 설정이며, 모든 게임의 팔다리에 적용되는 공통 규칙이 아닙니다.

몸통 세 발은 102의 피해를 주어 133.3 ms에 처치합니다. 그러나 몸통 → 몸통 → 팔다리 점사는 34 + 34 + 17 = 85의 피해를 줍니다. 세 발이 모두 맞았지만 표적은 아직 15 HP가 남아 있습니다. 다음 점사의 첫 발에 몸통 명중을 추가하면 처치 시각은 433.3 ms가 됩니다.

핵심은 단순한 명중률이 아니라 처치에 필요한 피해 임계값입니다. 두 패턴 모두 발사한 탄환의 100%가 맞아도, 명중 부위가 다르면 결과가 바뀝니다. 평균 피해량으로 대체한 뒤 정확히 이 교전을 설명한다고 가정하기보다는, 몸통과 팔다리가 섞인 명중 순서를 재현하세요.

실제 부위별 규칙은 게임마다 다릅니다. Battlefield 개발진은 2026년 6월 사격 해설에서 평균적인 결과와 최상의 TTK를 구분하기 위해 부위별 배율을 조정하는 방식을 설명합니다. 실제 게임과 패치를 확인해야 하는 이유를 보여 주는 자료이지, 이 글의 예시 값이 Battlefield 무기 수치라는 뜻은 아닙니다.

위쪽은 몸통 명중 세 발, 아래쪽은 반쯤 채운 원으로 팔다리 명중을 표시하고 네 번째 발이 필요한 두 발사 타임라인
위: 몸통 세 발이 102의 피해를 줍니다. 아래: 반쯤 채운 팔다리 표시는 17의 피해를 뜻하므로 첫 점사는 85에 그쳐 네 번째 발이 필요합니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 읽으세요. 이 예제의 팔다리 배율은 0.5×입니다.

빗나간 탄환이 재장전까지 필요하게 만들 수 있다

A의 몸통 → 빗나감 → 몸통 → 몸통 순서는 그대로 둡니다. 이번에는 4발 탄창과 3발 탄창을 비교합니다. 두 경우 모두 탄창을 비우는 마지막 발사 탄환부터 재장전 후 첫 탄환까지의 지연을 1,000 ms로 입력합니다.

두 경우 모두 발사한 네 번째 탄환으로 처치합니다
탄창 용량세 번째 발사 뒤에 일어나는 일처치 시각
4발한 발이 남아 있으므로 일반 점사 간격인 300 ms를 기다림433.3 ms
3발탄창이 비어 1,000 ms를 기다린 뒤 새로운 점사를 시작함1,133.3 ms

세 번째 발사는 133.3 ms에 일어납니다. 장전된 탄환이 세 발이면 다음 탄환은 133.3 + 1,000 = 1,133.3 ms에 발사됩니다. 여기에 300 ms의 점사 간격을 다시 더하지 마세요. 이 계산기는 경계의 간격을 입력한 재장전 지연으로 대체합니다.

빗나간 탄환도 탄약을 소모합니다. 반대로 세 발이 모두 명중했다면 세 번째 발로 표적을 처치하고 계산은 그곳에서 끝나며, 처치 이후의 재장전은 더하지 않습니다. 3발 탄창의 재장전 예제를 열고 탄창 용량을 네 발로 바꿔 경계가 어떻게 이동하는지 확인하세요.

실제 게임에서는 탄창이 비었을 때와 탄환이 남았을 때의 재장전 시간이 다를 수 있습니다. 상황에 맞는 시간을 사용하세요. 이 모델은 재장전 애니메이션의 각 단계를 따로 시뮬레이션하지 않으며, 사격 시작 전부터 일부 탄약이 빠져 있는 탄창도 따로 반영하지 않습니다.

처음 세 발의 위치는 같지만 3발 탄창으로 재장전이 필요할 때 네 번째 발이 훨씬 오른쪽으로 이동하는 두 타임라인
두 줄 모두 왼쪽에서 오른쪽으로 몸통, 빗나감, 몸통, 몸통 순서입니다. 위: 4발 탄창은 300 ms의 점사 간격을 유지합니다. 아래: 3발 탄창은 그 간격을 1,000 ms의 재장전 시간으로 대체합니다.

비교를 재현한 뒤 나만의 설정 저장하기

  1. 표적부터 고정합니다.무기 비교 계산기를 열고 두 무기의 HP, 보호막, 방어구, 거리 조건을 동일하게 입력하세요. 더 약한 표적을 상대로 빠른 결과가 나오는 것은 공정한 비교가 아닙니다.
  2. 사격 패턴을 입력합니다.A는 피해량 34, 900 RPM, 점사당 세 발, 마지막 탄환부터 다음 첫 탄환까지 300 ms입니다. B는 피해량 26, 600 RPM, 연속 사격으로 입력하세요.
  3. 모두 명중하는 기준값을 확인합니다.몸통 결과는 A가 133.3 ms, B가 300 ms여야 합니다. 두 설정을 구분하기 쉬운 이름으로 저장하세요. 라이브러리는 이 브라우저에 최대 30개의 설정을 저장할 수 있습니다.
  4. 동일 부위끼리 비교할 때는 비교표를 사용합니다.설정을 임시로 고정하거나 저장한 무기를 선택하세요. 현재 표적 조건이 의도한 값인지 확인하세요. 네 부위 비교표는 모든 탄환이 선택한 한 부위에 맞는다고 가정합니다.
  5. 정확한 순서에는 ‘명중 부위와 빗나감 조합’을 사용합니다.A는 몸통, 빗나감, 몸통, 몸통을 입력하고 B는 몸통 명중을 한 번 더 추가하세요. 각각의 명시적인 순서를 따로 실행해야 합니다. 네 부위 비교표가 그 혼합 순서를 두 무기에 자동 적용하는 것은 아닙니다.
  6. 변수를 하나씩 바꾸고 근거를 남깁니다.팔다리 배율이나 탄창 경계를 시험한 뒤 설정 링크를 복사하세요. 브라우저 저장 공간을 지우거나 다른 기기로 옮기기 전에는 라이브러리를 JSON으로 다운로드해 백업할 수 있습니다.

공유 링크는 입력값과 명시적인 발사 순서를 불러옵니다. 클라우드 계정이나 저장된 라이브러리의 자동 동기화 기능은 아닙니다. 저장 공간을 사용할 수 없다면 저장되었다고 가정하지 말고, 설정 링크를 보관하거나 다운로드하세요.

결과를 바탕으로 비교할 질문을 더 구체화하기

대표 TTK 숫자가 가장 낮은 총을 묻는 대신, 비교하려는 명중 패턴과 탄창 경계를 넣어도 그 장점이 유지되는가를 확인하세요. 모두 명중하는 순서, 처치 전 한 발의 빗나감, 피해가 낮은 부위에 한 번 명중하는 순서를 시험하면 좋습니다. 표적을 고정하고 순위가 바뀌는 조건을 기록하세요.

결과로 알 수 있는 것

입력한 피해와 타이밍 규칙 아래에서 정확히 그 순서로 처치하는 시각, 그리고 점사 경계·명중 부위·재장전이 그 시각을 바꾸는 방식입니다.

결과로 알 수 없는 것

그 명중 순서를 얼마나 자주 만들 수 있는지, 반동을 얼마나 쉽게 제어할 수 있는지, 실제 경기에서 어느 무기가 이길지는 알 수 없습니다.

‘한 발 빗나감’은 하나의 시나리오이지 명중률의 확률분포가 아닙니다. 이 예제를 임의의 명중률에 대한 기대 TTK로 바꾸어 해석하지 마세요. 순서가 빗나간 탄환으로 시작해도 시간은 첫 번째 발사부터 셉니다. 최초 명중 탄환을 기준으로 하는 방식과는 다르게 표시해야 합니다.

탄환 비행, 차지 시간, 보호막 파괴 효과, 회복, 관통, 게임 고유의 반올림 방식, 네트워크 지연은 이 모델에 포함되지 않습니다. Epic의 Shooter Game 문서는 즉시 명중과 투사체 처리를 구분합니다. 피해 타임라인만으로 입력부터 실제 충돌까지의 전체 경로를 대신할 수는 없습니다.

포인터 제어 확인, 간단한 시각 반응 테스트, 브라우저 프레임률 확인은 사용 환경의 다른 부분을 살펴보는 데 쓸 수 있습니다. 어느 것도 게임 내 명중 확률을 측정하거나 이 무기 타이밍에 실측 지연 보정값을 더하지 않습니다. 게임마다 조준 감각이 다르다면 시야각을 맞추는 안내에서 카메라의 전제 조건을 비교해 보세요.

결과를 해석할 때는 측정 지표를 구분하세요. 에임 트레이너 점수 가이드는 표적당 소요 시간, 반응 시간, 명중률의 차이를 설명하고, 게임 반응 시간 가이드는 자극이 나타난 뒤 클릭할 때까지의 측정에 무엇이 포함되는지 설명합니다. 두 테스트의 점수 모두 여기서 계산하는 무기 자체의 발사·피해 시간표와는 다릅니다.

배경 설명: 실제 총기 플레이는 이상적인 TTK만으로 결정되지 않는다

Battlefield의 공식 사격 해설은 무기 조작성과 피해 설계를 다룹니다. 해당 게임의 맥락을 제공하는 자료이며, 이 글의 가상 무기를 검증하거나 모든 무기의 최신 수치를 정리한 영상은 아닙니다.

점사 TTK에 관한 질문

한 발 빗나가면 항상 점사 한 묶음이 더 필요한가요?

아닙니다. 추가로 필요한 탄환이 점사 경계를 넘는지가 중요합니다. 이 예제는 모두 맞으면 세 번째 발에서 처치하므로, 한 발 빗나가면 다음 점사로 넘어갑니다. 피해량과 체력이 다르면 같은 점사 안에서 처치할 수도 있습니다.

점사 간격은 점사 시작부터 다음 시작까지 재나요?

이 계산기에는 한 점사의 마지막 탄환부터 다음 점사의 첫 탄환까지의 간격을 입력합니다. 이 값은 그 경계의 일반 발사 간격을 대체합니다. 시작부터 다음 시작까지의 주기에는 앞선 탄환들을 발사하는 시간도 포함되므로, 사용 전에 변환해야 합니다.

팔다리에 맞으면 TTK가 늘어나는 이유는 무엇인가요?

낮아진 피해 때문에 원래 처치할 수 있었던 순서가 끝나도 표적이 살아 있으면 탄환이 한 발 더 필요합니다. 다음 발까지의 대기가 짧은 일반 간격인지, 점사 간격인지, 재장전인지는 사격 패턴과 탄창 상태에 따라 달라집니다.

두 무기 비교표에도 내가 입력한 혼합 명중 순서가 적용되나요?

아닙니다. 네 부위별 결과는 모든 탄환이 선택한 한 부위에 명중한다고 가정합니다. ‘명중 부위와 빗나감 조합’으로 명시적인 순서를 각각 계산한 뒤, 같은 표적 조건에서 결과를 따로 비교하세요.

재장전 지연은 점사 간격에 더하나요?

이 모델에서는 더하지 않습니다. 탄창이 비는 경계에서는 마지막 탄환부터 다음 탄환까지 입력한 재장전 지연이 일반 간격이나 점사 간격을 대체합니다. 다음 탄창은 새로운 점사를 시작하며, 처치 이후의 재장전은 세지 않습니다.

프리셋과 예제는 현재 게임의 무기 수치인가요?

아닙니다. 이 글의 예제는 가상 설정이고 도구의 프리셋도 설명을 위한 시작점입니다. 해당 게임 버전에서 확인한 값을 사용하고 단순화한 부분을 밝히세요. 결과는 모델 계산이며 실제 경기를 측정한 수치가 아닙니다.

검증 방법: 가상 무기 입력값을 KBT 계산기 및 별도의 발사 시각 계산과 대조했습니다. 결과는 표시할 때 소수 첫째 자리로 반올림했습니다. 스톡 사진은 사용 상황을 보여 주는 예시이며, 도표는 계산 모델을 설명합니다. 실제 게임 무기를 측정한 벤치마크가 아닙니다.

출처와 계산 방법

기술적 배경은 2026년 9월 27일에 확인했습니다. 연결된 계산기에서 이 글의 모델 예제를 재현할 수 있습니다.

직접 확인하고 싶은 명중 순서를 비교하세요

모든 탄환이 맞는 기준부터 만든 뒤, 표적은 그대로 두고 한 발을 빗나가게 해 보세요. 처치 시간이 바뀐 이유를 설명할 수 있다면 설정을 저장하거나 공유하세요.

TTK 계산기 사용하기
Share this guide

Windows 앱

KeyboardTester.click은 Microsoft Store에서도 사용할 수 있습니다

공식 Windows 바로가기를 설치하거나 브라우저에서 같은 무료 도구를 계속 사용하세요.

Microsoft Store에서 다운로드 Microsoft Store에서 다운로드