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TTK 계산기

TTK 계산기

FPS 킬까지 시간(CS2/Valorant/Apex 프리셋). 브라우저에서 바로 실행되며 다운로드나 가입이 필요 없습니다.

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FPS 킬까지 시간(CS2/Valorant/Apex 프리셋). 브라우저에서 바로 실행되며 다운로드나 가입이 필요 없습니다.

무기와 대상

게임의 무기 수치를 입력하고 가슴, 머리, 복부, 팔다리 명중 결과를 비교하세요. 설정에 이름을 붙여 저장하면 아래에서 다시 확인할 수 있습니다.

모든 배율은 가슴 피해량을 기준으로 합니다. 복부와 팔다리의 기본값은 1배로, 가슴과 피해량이 같습니다. 게임에 맞는 값을 입력하세요.

보호막, 산탄, 재장전

보호막은 대상 체력에 더해지며 같은 피해 감소율을 적용받습니다. 산탄총은 산탄 1개 피해량과 한 번 발사할 때 나가는 산탄 수를 입력하세요. 모든 산탄이 맞는다고 가정합니다. 일반 탄환은 1로 두세요.

재장전을 제외하려면 탄창 용량을 0으로 설정하세요. 그 외에는 탄창의 마지막 사격부터 재장전 후 첫 사격까지를 재장전 시간으로 입력합니다. 이 값이 일반 사격 간격 또는 점사 간격을 대신하며, 새 탄창에서는 새로운 점사를 시작합니다. 탄창 용량은 산탄 수가 아닌 사격 횟수입니다.

예시 설정

입력을 위한 예시이며 최신 게임 수치 데이터베이스가 아닙니다. 게임과 패치에 맞는 피해량, 배율, 방어구 규칙을 확인하세요. 예시를 선택하면 복부와 팔다리 배율은 1배, 사격 모드는 일반 사격으로 초기화됩니다.

명중 부위별 처치 시간(TTK)

몸통 / 가슴

—
처치에 필요한 사격 횟수
—
지속 DPS
—
사격 1회당 피해량
—
재장전 제외 DPS
—
처치까지 필요한 재장전
—
탄창당 피해량
—
탄창당 처치 수
—

머리

—
처치에 필요한 사격 횟수
—
지속 DPS
—
사격 1회당 피해량
—
재장전 제외 DPS
—
처치까지 필요한 재장전
—
탄창당 피해량
—
탄창당 처치 수
—

복부

—
처치에 필요한 사격 횟수
—
지속 DPS
—
사격 1회당 피해량
—
재장전 제외 DPS
—
처치까지 필요한 재장전
—
탄창당 피해량
—
탄창당 처치 수
—

팔다리

—
처치에 필요한 사격 횟수
—
지속 DPS
—
사격 1회당 피해량
—
재장전 제외 DPS
—
처치까지 필요한 재장전
—
탄창당 피해량
—
탄창당 처치 수
—

각 결과는 모든 탄환이 같은 부위에 맞는다고 가정합니다. 개별 산탄이 아닌 발사 횟수를 셉니다. 첫 명중으로 처치하면 0 ms입니다. 시간은 첫 명중 시점부터 계산합니다.

추정값 계산 방식

사격 1회당 피해량 = 가슴 피해량 × 산탄 수 × 부위 배율 × 거리 감소 후 비율 × (1 − 방어구 감소율). 필요한 사격 횟수 = (HP + 보호막) ÷ 사격 1회당 피해량을 올림한 값입니다. 시간은 첫 명중부터 계산하며 점사 간격과 필요한 재장전을 포함합니다. 지속 DPS에는 점사 간격과 활성화한 재장전이 포함되고, 재장전 제외 DPS에는 재장전 시간이 포함되지 않습니다.

이상적인 상황의 시간만 계산합니다. 탄환 이동 시간, 충전, 회복, 관통, 보호막과 체력에 별도로 적용되는 피해 규칙은 포함하지 않습니다. 모든 산탄이 선택한 부위에 맞는다고 가정합니다. 기본 결과는 빗나감이나 여러 부위에 나뉜 명중을 가정하지 않습니다. 비교할 때는 대상 체력, 보호막, 방어구, 거리 감소 후 비율을 동일하게 맞추세요.

저장한 무기

대상 조건을 포함해 최대 30개 설정을 이 브라우저의 이 사이트 저장 공간에만 저장합니다. 기기 간에 동기화되지 않으며 브라우저 데이터를 지우면 삭제됩니다.

아직 저장한 무기가 없습니다. 설정에 이름을 붙여 저장하면 여기서 결과를 비교할 수 있습니다.

무기 두 개 비교

두 무기는 현재 대상 체력, 보호막 HP, 방어구 감소율, 거리 감소 후 피해 비율을 함께 사용합니다. 무기 수치, 사격 모드, 재장전 설정은 각 무기의 값을 유지합니다.

설정을 고정하거나 무기를 저장한 후 현재 무기를 바꿔 비교하세요.

다양한 명중 부위와 빗나감

정확한 사격 순서를 정해 머리, 가슴, 복부, 팔다리 명중과 빗나감이 이 무기에 미치는 영향을 확인하세요. 각 항목은 한 번의 발사이며 산탄총은 해당 발사의 모든 산탄을 포함합니다. 점사 간격과 재장전도 적용됩니다. 피해량에는 현재 산탄 수를 사용합니다. 사격 순서는 반복되지 않습니다.

    최대 200회까지 사격을 순서대로 추가하세요.

    시간은 첫 예정 사격부터 계산하며 첫 사격이 빗나가도 동일합니다. 입력한 순서를 그대로 계산하는 기능으로, 확률이나 명중률을 추정하지 않습니다.

    공유와 백업

    설정 링크에는 현재 입력값과 이름이 포함되며 저장한 무기 목록은 포함되지 않습니다. JSON 백업에는 저장한 무기 설정이 담깁니다. 가져오기는 기존 무기를 덮어쓰지 않고 유효한 항목을 추가합니다.

    TTK 계산기 평가: 4.4 (평가 7개)

    TTK 계산기은(는) 브라우저에서 바로 실행되는 무료 도구입니다. FPS 킬까지 시간(CS2/Valorant/Apex 프리셋).

    • 비용: 무료, 가입 불필요
    • 설치: 필요 없음 — 브라우저에서 실행
    • 개인정보: 로컬에서 처리, 업로드 없음
    • 지원 환경: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • 소요 시간: 1분 이내

    FPS 계산기

    TTK 계산기: FPS 무기의 처치 시간과 필요 탄환 수 계산

    탄당 데미지, 연사력(RPM), 헤드샷 배율, 체력, 방어구, 거리 감쇠를 입력하면 처치까지 걸리는 시간(TTK)과 필요한 탄환 수를 계산해 주는 무료 TTK 계산기입니다. 설치 없이 브라우저에서 바로 동작하며, 몸샷과 헤드샷을 나란히 비교하고 DPS와 유효 데미지까지 보여줍니다. CS2·발로란트·에이펙스·CoD 무기 프리셋이 내장되어 있습니다.

    01 무기·대상 값 입력하기 탄당 데미지, 연사력(RPM), 헤드샷 배율, 대상 체력, 방어구(데미지 감소 %), 거리 감쇠(%)를 입력합니다.
    02 프리셋으로 자동 채우기 CS2 AK-47(무방어/방어), CS2 AWP 몸샷, 발로란트 밴달, 에이펙스 R-99, CoD AR 같은 내장 프리셋을 고르면 모든 값이 자동으로 채워집니다.
    03 몸샷·헤드샷 결과 읽기 처치 시간(ms), 필요 탄환 수, DPS, 유효 데미지가 몸샷과 헤드샷으로 나뉘어 나란히 표시됩니다. 원샷 처치는 TTK 0ms로 계산됩니다.
    04 두 무기 비교하기 대상 체력·방어구·거리 배율을 똑같이 맞춘 뒤 두 무기의 필요 탄환 수와 발사 간격을 비교해 어느 쪽이 교전에서 유리한지 판단합니다.
    모든 계산은 브라우저 안에서 이루어지는 수학 계산이며 실제 인게임 성능을 측정하지 않습니다. 입력한 데미지·RPM·체력 값에 전적으로 의존하므로 정확한 수치를 넣어야 합니다.

    자주 묻는 질문

    TTK 계산기 FAQ

    TTK(처치 시간)란 무엇이고 어떻게 계산되나요?

    TTK는 첫 탄이 명중한 순간부터 대상이 쓰러질 때까지 걸리는 시간으로, 밀리초(ms) 단위로 표시됩니다. 계산기는 대상 체력을 유효 데미지로 나눠 필요 탄환 수를 구하고, 연사력에서 나오는 발사 간격을 곱해 TTK를 산출합니다.

    원샷 헤드샷 TTK가 왜 0ms인가요?

    TTK는 '첫 탄이 명중한 시점부터 처치까지'의 시간으로 정의되기 때문입니다. 한 발로 처치되면 첫 탄과 마지막 탄이 같으므로 그 사이의 시간이 없어 0ms로 표시됩니다. 발사 간격이 더해지는 것은 두 발 이상 필요할 때부터입니다.

    방어구(데미지 감소)는 TTK를 어떻게 바꾸나요?

    이 계산기는 방어구를 체력 계산 전에 적용되는 단순 퍼센트 데미지 감소로 모델링합니다. 감소율이 높을수록 탄당 유효 데미지가 줄어 필요 탄환 수와 TTK가 늘어납니다. 무방어 대 헬멧 같은 일반적인 비교에는 정확하지만, 게임별 세부 방어구 공식과 완전히 같지는 않습니다.

    필요 탄환 수와 TTK는 무엇이 다른가요?

    필요 탄환 수는 대상을 처치하는 데 몇 발이 드는지를 나타내는 정수이고, TTK는 그 탄을 다 쏘는 데 걸리는 실제 시간입니다. 필요 탄환 수가 같아도 연사력이 빠른 무기는 발사 간격이 짧아 TTK가 더 낮게 나옵니다.

    연사력(RPM)은 TTK와 조준 난이도에 어떤 영향을 주나요?

    RPM이 높을수록 발사 간격이 짧아 같은 탄환 수를 더 빨리 쏠 수 있어 TTK가 줄어듭니다. 다만 빠른 연사는 반동이 커 조준선을 유지하기 어려워질 수 있으므로, 낮은 TTK가 항상 더 쉬운 교전을 뜻하지는 않습니다.

    TTK가 같은 두 무기가 왜 플레이 느낌이 다른가요?

    TTK 숫자가 같아도 필요 탄환 수, 반동 패턴, 거리 감쇠가 다르면 실제 교전 양상이 달라집니다. 또한 네트워크 지연과 피커스 어드밴티지(약 50~80ms)는 실거래에 영향을 주지만 순수 TTK 수치에는 포함되지 않습니다.

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