TTK vs DPS: DPS가 더 높은 총이 오히려 늦게 처치할 수 있는 이유
빠른 답변
DPS는 연속적인 대미지 속도이고, TTK는 동일한 HP에서 첫 유효타부터 처치타까지 걸린 시간입니다. 총알은 불연속적으로 들어가므로 처치 필요 탄수는 올림하고, 첫 명중은 0 ms에 발생한 것으로 봅니다. 따라서 완전 자동 무기 비교에서는 보통 (BTK − 1) × 60,000 ÷ RPM으로 TTK를 계산합니다. 대미지 경계값을 넘으면 DPS가 낮은 무기가 더 빨리 처치할 수도 있습니다.
무기 능력치 화면만 보면 대상 HP를 초당 대미지로 나눈 값을 킬 타임으로 쓰기 쉽습니다. 이 연속값은 긴 대미지 구간에서는 유용하지만 짧은 교전에서는 두 총의 순서를 거꾸로 매길 수 있습니다. 총알은 한 발씩 맞고, 처치탄을 소수점 단위로 나눌 수 없으며, 작은 대미지 차이 하나가 발사 간격 전체를 없앨 수 있기 때문입니다.
이 가이드는 특정 게임에 종속되지 않은 가상의 무기로 계산합니다. 시간 측정 기준을 명확히 하고, 모든 결과를 TTK 계산기에서 재현한 뒤, 수학적 최솟값과 조준·반동·거리·움직임·네트워크가 개입하는 실제 교전을 구분합니다.
TTK와 DPS는 서로 다른 질문에 답합니다
초당 대미지(DPS)는 속도입니다. 한 발에 32 대미지를 주는 무기가 분당 900발을 발사하면 몸통 기준 원시 DPS는 480입니다. 무기가 계속 발사되고 모든 탄이 명중할 때 대미지가 얼마나 빠르게 누적될 수 있는지를 나타냅니다.
킬 타임(TTK)은 정해진 한 대상을 상대로 한 경계값 결과입니다. 대상의 유효 체력 이상에 도달하려면 완전한 명중이 몇 번 필요한지 구한 뒤 그 명중 사이의 시간을 셉니다. 대상 HP, 방어 모델, 명중 부위, 거리 배율 또는 발사 패턴이 달라지면 표시된 원시 DPS가 같아도 TTK는 바뀔 수 있습니다.
어느 지표도 모든 상황에서 우월하지 않습니다. 고정 HP의 1대1 교전은 보통 TTK가 더 명확하고, 보스·차량·방벽·다수 표적에 지속적으로 대미지를 줄 때는 DPS가 더 유용합니다. 먼저 어떤 질문에 답하려는지 정해야 올바른 비교가 됩니다.
각 지표가 알려주는 것과 알려주지 못하는 것
| 지표 | 측정 대상 | 적합한 용도 | 단독으로 반영하지 못하는 요소 |
|---|---|---|---|
| TTK | 첫 유효타부터 처치타까지의 경과 시간 | 고정 HP PvP 교전과 탄수 경계값 | 반응, 조준 시간, 빗나감, 탄 이동, 재장전 또는 서버 지연 |
| DPS | 정의된 발사 구간의 초당 대미지 출력 | 지속 대미지, 큰 체력과 대미지 페이즈 | 정수 탄수 경계, 초과 대미지 또는 한 발 먼저 처치하는지 여부 |
| BTK | 처치에 필요한 완전한 총알 수 | 대미지 경계값 찾기 | 그 총알들을 얼마나 빨리 쏘는지 |
| 발사 간격 | 연속된 두 발 사이의 시간 | BTK를 자동화기 TTK로 변환 | 대미지, 대상 HP 또는 명중률 |
HP ÷ DPS가 총격전을 잘못 계산할 수 있는 이유
HP ÷ DPS는 파이프에서 물이 흐르듯 대미지가 연속해서 들어간다고 가정합니다. 480 DPS라면 100 HP 대상은 약 208.3 ms 동안 연속 노출되면 쓰러지는 것으로 보입니다. 하지만 일반적인 총은 1 ms마다 0.48 대미지를 주지 않습니다. 정해진 발사 시점마다 32, 다시 32, 또 32처럼 완전한 대미지 묶음을 줍니다.
한 발이 32 대미지라면 세 발의 합은 96에 불과해 대상이 살아남습니다. 네 번째 명중이 필요하므로 처치 필요 탄수는 반드시 올림해야 합니다. 연속값 계산으로는 부족한 4 대미지와 다음 탄을 기다리는 시간을 표현할 수 없습니다.
단순한 완전 자동 무기 비교에는 다음 모델을 사용하세요. 현재 KBT 계산기와 같은 방식이며, 포함되는 요소와 제외되는 요소를 명확히 보여줍니다.
계산기 기준
기본 대미지 × 거리 배율 × (1 − 방어력 감소율)선택한 거리 배율과 비교용 고정 비율 방어 감소를 적용합니다.
BTK = ceil(대상 HP ÷ 유효 대미지)총알의 일부만으로 처치할 수 없으므로 올림합니다.
발사 간격(ms) = 60,000 ÷ RPM분당 발사 수를 발사 사이의 밀리초로 변환합니다.
TTK = max(0, BTK − 1) × 발사 간격첫 명중 이후에 지나가는 발사 간격만 셉니다.
유효 대미지 × RPM ÷ 60동일한 명중 부위와 거리 조건에서의 지속 화력 비교에 유용합니다.
첫 명중탄을 0 ms로 두는 이유
자동화기가 600 RPM으로 발사된다고 가정해 보겠습니다. 발사 간격은 100 ms입니다. 첫 유효타를 TTK 구간의 시작으로 정의하면 첫 탄은 0 ms, 두 번째 탄은 100 ms, 세 번째는 200 ms, 네 번째는 300 ms에 맞습니다. 따라서 3발 처치는 세 간격이 아니라 두 간격이 걸립니다.
이 기준 때문에 공식에 BTK − 1이 들어갑니다. 방아쇠를 당기고 투사체가 발사되어 대상에 닿는 시간이 0이라는 뜻은 아닙니다. 무기 자체의 측정을 대미지가 처음 들어온 순간부터 시작할 뿐입니다. 커뮤니티가 입력 시점부터 측정한다면 선딜레이, 투사체 이동, 충전 시간 또는 서버 처리 기준이 포함될 수 있으므로 이를 분명히 표시해야 합니다.

계산 예시: DPS는 낮지만 TTK는 더 빠른 무기
동일한 100 HP 대상을 상대로 가상의 완전 자동 무기 두 개를 비교해 보겠습니다. 방어 감소 0%, 거리 대미지 100%, 명중 배율 1×를 사용합니다. 대상 조건을 똑같이 유지해야 무기 성능과 서로 다른 규칙을 섞지 않습니다.
무기 A의 지속 화력은 훨씬 높습니다. 하지만 무기 B는 3발 경계값을 넘어서 한 발 덜 필요합니다. 절약한 발사 간격 하나가 순위를 뒤집기에 충분합니다.
| 무기 | 대미지 | RPM | 원시 DPS | 100 HP 기준 BTK | 발사 간격 | TTK |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 무기 A | 32 | 900 | 480.0 | 4 | 66.7 ms | 200.0 ms |
| 무기 B | 34 | 650 | 368.3 | 3 | 92.3 ms | 184.6 ms |
대미지 경계값과 초과 대미지는 계단식 변화를 만듭니다
대미지 경계값은 작은 대미지 증가로 처치 필요 탄수가 한 발 줄어드는 지점입니다. 100 HP, 600 RPM 조건에서 33 대미지는 세 발 합계가 99라서 네 발이 필요합니다. 대미지를 34로 올리면 세 발이 102가 됩니다. 수치상 증가는 작지만 TTK는 발사 간격 하나인 100 ms만큼 줄어듭니다.
이 계단형 변화 때문에 특정 체력, 방어 또는 거리에서 무기 밸런스가 급격히 달라질 수 있습니다. 거리 감쇠로 소총의 유효 대미지가 34에서 33으로 내려가면 한 발이 추가될 수 있고, 헤드샷 배율이나 방어 감소가 같은 경계를 넘으면 한 발이 줄어들 수 있습니다.

| 경우 | 대미지 | RPM | 원시 DPS | BTK | TTK | 처치탄까지 들어간 대미지 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 경계값 이전 | 33 | 600 | 330.0 | 4 | 300.0 ms | 총 132; 초과 32 |
| 경계값 이후 | 34 | 600 | 340.0 | 3 | 200.0 ms | 총 102; 초과 2 |
초과 대미지는 느린 대미지와 같은 의미의 낭비가 아닙니다
초과 대미지는 처치탄이 대상의 남은 HP보다 더 준 대미지입니다. 같은 대상을 더 죽게 만들지는 않지만, 무기가 다음 경계값에서 얼마나 떨어져 있는지를 보여줍니다. 33 대미지 예시에서는 세 발이 99에서 멈추므로 네 발이 총 132 대미지, 즉 HP보다 32 높은 대미지를 줍니다. 34 대미지는 100을 단 2만큼 넘기며 경계를 통과합니다.
초과 대미지만 따로 비교하지 마세요. 높은 단발 대미지는 헤드샷, 사지, 방어 또는 거리 경계에도 유리할 수 있고, 높은 연사력은 빗나간 한 발을 더 빨리 만회할 수 있습니다. 경계값은 특정 교전을 설명할 뿐 무기 전체를 평가하지 않습니다.
DPS가 더 적합한 지표인 상황
대미지 구간이 길어질수록 TTK만으로는 설명이 부족해집니다. 보스의 체력이 매우 크거나 방벽이 재생되거나, 한 분대가 여러 탄창에 걸쳐 여러 대상을 공격해야 한다면 한 번의 탄수 경계보다 장기 출력과 비가동 시간이 중요합니다.
이때도 DPS의 측정 구간을 정의해야 합니다. “순간 DPS”는 재장전을 제외할 수 있고, “지속 DPS”는 보통 재장전이나 쿨다운을 포함하며, “실효 DPS”는 명중률, 거리 감쇠, 약점 명중률 또는 실제 공격 시간을 반영할 수 있습니다. 같은 무기를 두 페이지가 다르게 표시하는 이유는 산수가 아니라 측정 구간이 다르기 때문일 수 있습니다.
여러 발을 쏘면 마지막 한 발의 경계 효과가 상대적으로 작아지므로 지속 화력을 사용하세요.
대상이 첫 탄창을 버틴다면 탄창당 대미지와 전체 주기 시간을 비교하세요.
DPS로 총출력을 추정할 수 있지만 표적 전환, 초과 대미지와 재장전 시점도 중요합니다.
정확한 페이즈 길이를 사용하세요. 짧은 폭딜 구간과 긴 무중단 구간은 서로 다른 무기에 유리할 수 있습니다.
이론상 TTK는 전체 교전 시간이 아닙니다
위 공식은 첫 명중 이후의 최적 무기 발사 순서를 설명합니다. 실제 교전에는 첫 명중 전의 시간과 명중 사이의 방해 요소가 들어갑니다. 플레이어는 대상을 발견하고 반응하고 조준점을 옮기며, 조준 전환이나 질주 후 사격 상태를 끝내고 필요한 탄 패턴을 실제로 맞혀야 합니다.
EA의 2026년 Battlefield 건플레이 설명은 자동 주무기의 근거리 기준을 200–300 ms 범위로 제시하면서 반동, 탄 퍼짐, 탄속, 신체 부위 배율을 별도의 밸런스 수단으로 설명합니다. 낮은 최적 TTK가 더 어려운 제어나 까다로운 명중 부위와 함께할 수 있다는 뜻입니다. 해당 게임의 맥락은 Battlefield 공식 설명에서 확인하세요.
투사체 방식도 중요합니다. Epic의 Shooter Game 문서는 즉시 명중 처리와 투사체 무기를 구분합니다. 히트스캔 방식의 능력치 계산과 느린 투사체를 동일한 종단 간 시간 모델로 취급해서는 안 됩니다.

| 요인 | 실제 교전에 미치는 영향 | 이 단순 TTK에 포함되는가? |
|---|---|---|
| 명중률과 반동 | 빗나가거나 조준 보정이 늦으면 발사 간격이 추가됩니다 | 아니요 |
| 명중 부위 | 머리, 몸통, 사지 배율이 BTK를 바꿀 수 있습니다 | 유효 대미지로 입력한 경우에만 |
| 거리와 방어 | 감쇠나 피해 감소가 경계값을 넘길 수 있습니다 | 선택한 비교 입력을 통해서만 |
| 투사체 이동 또는 충전 | 대미지가 들어가기 전 시간을 더합니다 | 아니요 |
| 점사 지연 또는 반자동 간격 | 일부 탄 사이의 간격을 바꿉니다 | 아니요; 패턴별 모델 필요 |
| 재장전 시간 | 처치에 탄창보다 많은 탄이 필요할 때 중요합니다 | 아니요 |
| 반응과 조준 획득 | 첫 명중 전 시간을 더합니다 | 아니요 |
| 입력, 렌더링과 네트워크 경로 | 행동이 처리되고 표시되는 시점을 바꿀 수 있습니다 | 아니요 |
두 무기를 잘못 해석하지 않고 비교하는 방법
두 무기에 같은 대상 규칙을 적용하고 변수는 한 번에 하나만 바꾸세요. 하나의 “최고 무기” 점수를 만드는 것이 아니라 어떤 입력이 결과를 만들었는지 확인하는 과정입니다.
- 교전 조건을 적으세요. 대상 HP, 방어 또는 실드 가정, 명중 부위, 거리 배율과 자동·점사·반자동·충전·투사체 방식 여부를 기록합니다.
- 무기 A를 입력하세요. 킬 타임 계산기를 열고 유효 대미지, BTK, 발사 간격, 몸통/헤드 TTK와 DPS를 기록합니다.
- 같은 대상으로 무기 B를 입력하세요. 다른 모드, 패치 또는 방어 등급에 맞추려고 HP나 피해 감소를 바꾸지 마세요.
- DPS보다 BTK를 먼저 비교하세요. 한 무기에 필요한 탄이 적다면 어떤 정확한 경계값이 차이를 만들었는지 찾습니다.
- 입력 하나만 바꾸세요. 거리 대미지, 방어 또는 헤드샷 배율을 따로 시험해 순위가 바뀐 이유를 설명할 수 있게 합니다.
- 실전 맥락은 마지막에 더하세요. 무기 자체 결과가 명확해진 뒤 반동, 명중률, 탄창, 재장전, 움직임, 탄 이동 시간과 플랫폼 조건을 고려합니다.
판단 체크리스트
- 정해진 명중 패턴의 고정 HP 교전에는 TTK를 사용합니다.
- 긴 대미지 구간의 지속 화력에는 DPS를 사용합니다.
- 갑작스러운 TTK 변화를 만든 경계값을 찾을 때 BTK를 사용합니다.
- 로드아웃 비교나 게임 밸런스에는 TTK와 DPS를 함께 사용합니다.
- 패치로 대미지, RPM, 방어와 거리 감쇠가 바뀔 수 있으므로 실제 무기 수치의 날짜와 출처를 기록합니다.
- 실제 명중률과 시간을 측정하지 않았다면 결과를 이론상 또는 최적 TTK라고 부릅니다.
위의 가상 무기 두 개로 시작한 다음 TTK 계산기에서 자신의 무기와 대상을 모델링해 보세요. 대상을 고정하고 DPS와 탄수 경계값 중 무엇이 결과를 좌우하는지 확인하세요.
현재 FPS 개발팀은 TTK를 어떻게 바라볼까요?
Battlefield 공식 건플레이 업데이트는 개발자가 반동, 신체 부위 대미지, 탄의 동작, 실제 전투 속도와 함께 TTK를 논의하는 방식을 보여줍니다. 수치와 밸런스 선택은 Battlefield에만 해당하지만, 무기 TTK가 더 큰 건플레이 체계의 한 층이라는 점은 참고할 만합니다.
출처와 계산 기준
계산 예시는 KBT 계산기에서 재현할 수 있습니다. 외부 출처는 각 문서가 설명하는 게임 개발 맥락에만 사용하며, 모든 슈팅 게임이 같은 방어·네트워크·대미지 모델을 쓴다고 주장하지 않습니다.
- Battlefield Combat: Gunplay (EA, 2026)
2026년 6월 25일 공개된 Battlefield 6의 TTK, 반동, 탄 퍼짐, 탄속, 명중 부위 배율과 자동 주무기 근거리 200–300 ms 기준에 관한 공식 설명입니다.
- Shooter Game documentation (Epic Games)
즉시 명중 구현과 투사체 구현을 구분하기 위해서만 사용한 공식 샘플 게임 문서이며, 보편적인 네트워크 모델로 제시하지 않습니다.
- KeyboardTester.click TTK Calculator
현재 계산기는 이 가이드에 나온 유효 대미지, 올림 BTK, 발사 간격, TTK와 DPS 기준을 구현합니다.
다음 도구로 비교를 이어가세요
각 브라우저 도구는 답할 수 있는 좁은 질문에만 사용하세요. 설정 검사는 무기 계산을 보완하지만 게임 텔레메트리를 대체하지 않습니다.
직접 입력한 값으로 유효 대미지, 처치 필요 탄수, 발사 간격, 몸통/헤드 TTK와 DPS를 계산합니다.
반응 속도 테스트무기의 첫 명중부터 처치까지의 구간과 별개로 시각 반응을 측정합니다.
마우스 정확도 테스트최적 계산처럼 필요한 모든 탄을 맞힐 수 있는지 포인터 제어를 확인합니다.
입력 타이밍 검사게임 서버나 네트워크 TTK 측정으로 오해하지 않고 브라우저 입력 타이밍을 확인합니다.
FPS 테스트무기 대미지 계산과 별개로 화면 표시의 단서인 프레임률 동작을 확인합니다.
관련 게이밍 가이드
조준 일관성과 스틱 동작 때문에 이론상 TTK와 반복 가능한 명중이 달라지는 이유를 알아봅니다.
같은 FOV도 다르게 느껴지는 이유표시 숫자가 같아도 카메라 기준에 따라 체감이 달라지는 원리를 확인합니다.
게임에서 좋은 반응 속도란?연령대별 기준과 게임 반응 속도를 비교하고, 사람의 반응 시간을 무기 자체의 처치 구간과 구분합니다.
경쟁 게임용 래피드 트리거 설정절약된 입력 밀리초를 무기 TTK와 혼동하지 않고 입력 작동을 이해합니다.
자주 묻는 질문
- TTK는 왜 단순히 HP를 DPS로 나눈 값이 아닌가요?
HP ÷ DPS는 대미지를 연속값으로 취급합니다. 총알은 불연속적인 묶음으로 대미지를 주므로 처치 필요 탄수를 올림해야 하고, HP가 조금만 남아도 다음 발사 간격을 기다릴 수 있습니다. HP ÷ DPS는 지속 대미지 추정에는 쓸 수 있지만 짧은 교전의 순위를 잘못 매길 수 있습니다.
- TTK 공식은 왜 발사 간격 하나를 빼나요?
첫 유효타 기준에서는 첫 탄이 0 ms에서 시계를 시작합니다. 3발 처치는 1발에서 2발까지와 2발에서 3발까지, 두 간격만 포함하므로 BTK에서 1을 뺍니다.
- 원샷 처치는 정말 TTK가 0 ms인가요?
첫 유효타부터 처치타까지로 정의할 때만 0 ms입니다. 두 사건이 같기 때문입니다. 플레이어 입력부터 명중까지가 0이라는 뜻은 아니며, 방아쇠 지연, 애니메이션, 탄 이동, 렌더링과 네트워크 처리는 여전히 존재할 수 있습니다.
- DPS가 더 높은 무기의 TTK가 더 느릴 수 있나요?
그렇습니다. 100 HP 기준 가상의 32 대미지, 900 RPM 무기는 480 DPS지만 네 발과 200 ms가 필요합니다. 34 대미지, 650 RPM 무기는 368.3 DPS에 불과하지만 세 발이면 되어 약 184.6 ms에 처치합니다.
- 방어, 거리 감쇠, 재장전, 명중률과 지연도 TTK에 포함되나요?
방어, 거리 감쇠와 명중 배율은 유효 대미지에 반영한 경우 포함됩니다. 단순 완전 자동 공식은 재장전, 빗나감, 반동 보정, 반응, 투사체 이동, 충전·점사 지연, 렌더링과 네트워크/서버 시간을 제외합니다. 따로 더하거나 결과를 이론상 TTK라고 표시하세요.
대표 수치만 보지 말고 경계값을 비교하세요. TTK 계산기를 열어 HP와 피해 감소를 고정한 뒤, 지속 DPS, 한 발 적은 탄수 또는 짧은 발사 간격 중 무엇이 승부를 바꾸는지 확인하세요.
