TTK vs. DPS: Warum eine Waffe mit höherem DPS trotzdem langsamer töten kann
Kurzantwort
DPS ist eine kontinuierliche Schadensrate; TTK ist bei festen HP die Zeit zwischen dem ersten Treffer und dem tödlichen Treffer. Weil Kugeln einzelne Ereignisse sind, wird die Zahl der benötigten Treffer aufgerundet und der erste Treffer liegt bei 0 ms. Für einen vollautomatischen Vergleich gilt normalerweise (BTK − 1) × 60.000 ÷ RPM. Eine Waffe mit weniger DPS kann deshalb schneller töten, wenn sie eine Schadensschwelle überschreitet.
Waffenstatistiken verleiten oft zu einer Abkürzung: Zielgesundheit durch Schaden pro Sekunde teilen und das Ergebnis TTK nennen. Diese kontinuierliche Schätzung ist für lange Schadensfenster nützlich, kann zwei Waffen in einem kurzen Duell aber falsch einordnen. Kugeln treffen einzeln, der tödliche Treffer lässt sich nicht in Bruchteile zerlegen, und eine kleine Schadensänderung kann ein komplettes Schussintervall einsparen.
Dieser Leitfaden bleibt spielneutral. Wir verwenden fiktive Waffen, definieren die Zeitmessung, reproduzieren jedes Ergebnis im TTK-Rechner und trennen das mathematische Minimum einer Waffe von einem echten Gefecht mit Zielgenauigkeit, Rückstoß, Entfernung, Bewegung und Netzwerkbedingungen.
TTK und DPS beantworten unterschiedliche Fragen
Damage per Second (DPS) ist eine Rate. Verursacht eine Waffe 32 Schaden pro Schuss bei 900 Schuss pro Minute, beträgt ihr roher Körpertreffer-DPS 480. Das beschreibt, wie schnell sich Schaden ansammeln könnte, solange die Waffe feuert und jeder Schuss trifft.
Time to Kill (TTK) ist ein Schwellenwert für ein bestimmtes Ziel. Sie fragt, wie viele vollständige Treffer nötig sind, um dessen effektive Gesundheit zu erreichen oder zu überschreiten, und zählt dann die Zeit zwischen diesen Treffern. Ziel-HP, Rüstungsmodell, Trefferzone, Distanzmultiplikator oder Feuermuster können die TTK verändern, obwohl der angezeigte rohe DPS gleich bleibt.
Keine Kennzahl ist immer überlegen. Für ein Duell mit festen HP ist TTK meist klarer; für anhaltenden Schaden gegen Bosse, Fahrzeuge, Barrieren oder mehrere Ziele ist DPS oft hilfreicher. Entscheide zuerst, welche Frage du tatsächlich beantworten willst.
Was die Kennzahlen aussagen – und was nicht
| Kennzahl | Misst | Am besten geeignet für | Erfasst allein nicht |
|---|---|---|---|
| TTK | Zeit vom ersten Treffer bis zum tödlichen Treffer | PvP-Duelle mit festen HP und Schadensschwellen | Reaktion, Zielzeit, Fehlschüsse, Flugzeit, Nachladen oder Serververzögerung |
| DPS | Schaden pro Sekunde in einem definierten Feuerfenster | Anhaltenden Schaden, große Lebensbalken und Schadensphasen | Ganzzahlige Geschossschwellen, Overkill oder ob das Ziel einen Schuss früher stirbt |
| BTK | Anzahl vollständiger Kugeln bis zum Kill | Ermitteln von Schadensschwellen | Wie schnell diese Kugeln abgefeuert werden |
| Schussintervall | Zeit zwischen aufeinanderfolgenden Schüssen | Umrechnung von BTK in vollautomatische TTK | Schaden, Ziel-HP oder Genauigkeit |
Warum HP ÷ DPS ein Feuergefecht falsch bewerten kann
Der Ausdruck HP ÷ DPS behandelt Schaden wie Wasser in einem Rohr. Bei 480 DPS scheint ein Ziel mit 100 HP etwa 208,3 ms kontinuierliche Einwirkung zu benötigen. Eine Waffe verursacht jedoch normalerweise nicht jede Millisekunde 0,48 Schaden, sondern vollständige Pakete: 32 Schaden, dann weitere 32 und so weiter – jeweils zu festgelegten Schusszeiten.
Bei 32 Schaden pro Kugel ergeben drei Treffer nur 96 Schaden. Das Ziel überlebt. Der vierte Treffer ist nötig, daher muss die Zahl der Kugeln bis zum Kill aufgerundet werden. Die kontinuierliche Schätzung kann weder die fehlenden vier Schadenspunkte noch das Warten auf die nächste Kugel abbilden.
Nutze für einfache vollautomatische Vergleiche das folgende Modell. Es entspricht dem aktuellen KBT-Rechner und macht zugleich deutlich, was einbezogen wird und was nicht.
Konvention des Rechners
Basisschaden × Distanzmultiplikator × (1 − Rüstungsreduktion)Wendet die gewählte Distanz und die pauschale Rüstungsreduktion des Vergleichsmodells an.
BTK = ceil(Ziel-HP ÷ effektiver Schaden)Rundet auf, weil ein Kugelbruchteil das Ziel nicht erledigen kann.
Intervall in ms = 60.000 ÷ RPMWandelt Schuss pro Minute in die Zeit zwischen Schüssen um.
TTK = max(0, BTK − 1) × SchussintervallZählt die Intervalle nach dem ersten Treffer.
effektiver Schaden × RPM ÷ 60Nützliche anhaltende Rate unter denselben Treffer- und Distanzannahmen.
Warum der erste Treffer bei 0 ms liegt
Angenommen, eine automatische Waffe feuert mit 600 RPM. Ihr Schussintervall beträgt 100 ms. Definiert der erste erfolgreiche Treffer den Beginn des TTK-Fensters, liegt er bei 0 ms, der zweite bei 100 ms, der dritte bei 200 ms und der vierte bei 300 ms. Ein Kill mit drei Kugeln dauert somit zwei Intervalle, nicht drei.
Diese Konvention erklärt den Term BTK − 1. Sie behauptet nicht, dass zwischen Abzugseingabe, Projektil und Zielkontakt keine Zeit vergeht. Die reine Waffenmessung beginnt lediglich, wenn erstmals Schaden ankommt. Misst eine Community stattdessen ab der Eingabe, kann das Ergebnis Vorfeuerverzögerung, Projektilflug, Ladezeit oder eine Serverkonvention enthalten und sollte entsprechend bezeichnet werden.

Rechenbeispiel: weniger DPS, schnellere TTK
Vergleichen wir zwei fiktive automatische Waffen gegen dasselbe Ziel mit 100 HP. Wir nutzen 0 % Rüstung, 100 % Distanzschaden und einen 1×-Treffermultiplikator. Identische Zielannahmen sind entscheidend; sonst vermischt der Vergleich Waffenleistung mit unterschiedlichen Regeln.
Waffe A hat die deutlich höhere anhaltende Rate. Waffe B überschreitet jedoch die Drei-Kugel-Schwelle und benötigt einen Treffer weniger. Dieses eingesparte Intervall reicht aus, um die Rangfolge umzukehren.
| Waffe | Schaden | RPM | Roher DPS | BTK bei 100 HP | Schussintervall | TTK |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Waffe A | 32 | 900 | 480,0 | 4 | 66,7 ms | 200,0 ms |
| Waffe B | 34 | 650 | 368,3 | 3 | 92,3 ms | 184,6 ms |
Schadensschwellen und Overkill erzeugen Sprünge
Eine Schadensschwelle ist der Punkt, an dem eine kleine Schadenssteigerung eine vollständige Kugel aus dem Kill entfernt. Gegen 100 HP bei 600 RPM benötigen 33 Schaden vier Kugeln, weil drei Treffer nur 99 ergeben. Bei 34 Schaden ergeben drei Treffer 102. Der Schadenszuwachs ist klein, doch die TTK fällt um ein volles Intervall von 100 ms.
Dieses Treppenverhalten erklärt, warum sich Waffenbalance bei bestimmten Gesundheits-, Rüstungs- oder Distanzwerten abrupt ändern kann. Ein Distanzabfall von 34 auf 33 effektiven Schaden kann einen ganzen Schuss hinzufügen; ein Kopftreffermultiplikator oder eine Rüstungsreduktion kann ihn wieder entfernen.

| Fall | Schaden | RPM | Roher DPS | BTK | TTK | Schaden beim tödlichen Treffer |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vor der Schwelle | 33 | 600 | 330,0 | 4 | 300,0 ms | 132 gesamt; 32 Overkill |
| Nach der Schwelle | 34 | 600 | 340,0 | 3 | 200,0 ms | 102 gesamt; 2 Overkill |
Overkill ist nicht auf dieselbe Weise verschwendet wie langsamer Schaden
Overkill ist der Schaden, der beim tödlichen Treffer über die verbleibenden HP hinausgeht. Er macht das Ziel nicht toter, zeigt aber, wie weit eine Waffe von der nächsten Schwelle entfernt ist. Im 33-Schaden-Beispiel verursachen vier Kugeln insgesamt 132 Schaden – 32 mehr als die Ziel-HP –, weil drei Kugeln bei 99 enden. Die 34-Schaden-Variante überschreitet die Schwelle mit nur zwei Punkten über 100.
Betrachte Overkill nicht isoliert. Hoher Einzelschussschaden kann auch Kopf-, Gliedmaßen-, Rüstungs- oder Distanzschwellen verbessern, während hohe Feuerrate einen Fehlschuss schneller ausgleichen kann. Schwellen erklären einen Kampf, nicht die gesamte Waffe.
Wann DPS die bessere Kennzahl ist
TTK wird mit wachsendem Schadensfenster unvollständiger. Hat ein Boss viele HP, regeneriert eine Barriere oder muss ein Team über mehrere Magazine mehrere Ziele beschädigen, zählen langfristiger Output und Pausen mehr als eine einzelne Geschossschwelle.
Definiere auch dann das DPS-Fenster. „Burst-DPS“ kann Nachladen ignorieren; „anhaltender DPS“ umfasst meist Nachladezeiten oder Abklingzeiten; „effektiver DPS“ kann Genauigkeit, Falloff, Schwachpunktrate oder Uptime einbeziehen. Zwei Seiten können für dieselbe Waffe verschiedene DPS-Werte nennen, weil sie unterschiedliche Fenster statt unterschiedlicher Mathematik verwenden.
Nutze anhaltenden Output, wenn viele Schüsse den Einfluss einer einzelnen Endkugel-Schwelle relativ klein machen.
Vergleiche Schaden pro Magazin und gesamte Zykluszeit, wenn das Ziel das erste Magazin überlebt.
DPS hilft beim Schätzen des Gesamtoutputs, doch Zielwechsel, Overkill und Nachladetiming bleiben wichtig.
Nutze die genaue Phasenlänge. Ein kurzes Burst-Fenster und eine lange ununterbrochene Phase können verschiedene Waffen begünstigen.
Theoretische TTK ist nicht deine gesamte Feuergefechtszeit
Die Formeln beschreiben eine optimale reine Waffensequenz nach dem ersten Treffer. Echte Kämpfe enthalten Zeit vor diesem Treffer und Störungen zwischen den Treffern. Der Spieler muss das Ziel sehen, reagieren, das Fadenkreuz bewegen, Zustände wie Zielen oder Sprint-to-Fire abschließen und das erforderliche Treffermuster tatsächlich landen.
EAs Battlefield-Diskussion von 2026 nennt für automatische Primärwaffen auf kurze Distanz einen eingegrenzten Richtwert von 200–300 ms und behandelt Rückstoß, Geschossabweichung, Mündungsgeschwindigkeit und Körperteilmultiplikatoren als eigene Balancehebel. Das zeigt: Eine niedrige Bestfall-TTK kann mit schwieriger Kontrolle oder anspruchsvoller Trefferplatzierung einhergehen. Den spielspezifischen Kontext liefert die offizielle Battlefield-Erklärung.
Auch Projektilverhalten zählt. Epics Shooter-Game-Dokumentation unterscheidet Instant-Hit-Verarbeitung von Projektilwaffen. Eine Hitscan-Statistik und ein langsames Projektil dürfen nicht als dasselbe End-to-End-Zeitmodell behandelt werden.

| Faktor | Auswirkung im echten Kampf | In dieser einfachen TTK enthalten? |
|---|---|---|
| Genauigkeit und Rückstoß | Fehlschüsse oder verzögerte Korrekturen fügen Schussintervalle hinzu | Nein |
| Trefferzone | Kopf-, Rumpf- und Gliedmaßenmultiplikatoren können BTK verändern | Nur wenn als effektiver Schaden eingegeben |
| Entfernung und Rüstung | Falloff oder Minderung kann eine Schwelle überschreiten | Ja, nur über die gewählten Vergleichseingaben |
| Projektilflug oder Aufladen | Fügt Zeit vor dem Treffer hinzu | Nein |
| Burst-Verzögerung oder Halbautomatik-Kadenz | Verändert den Abstand zwischen bestimmten Schüssen | Nein; nutze ein musterspezifisches Modell |
| Nachladezeit | Relevant, wenn der Kill mehr als ein Magazin braucht | Nein |
| Reaktion und Zielerfassung | Fügt Zeit vor dem ersten Treffer hinzu | Nein |
| Eingabe-, Render- und Netzwerkpfad | Kann verändern, wann Aktionen verarbeitet und angezeigt werden | Nein |
So vergleichst du zwei Waffen, ohne dich selbst zu täuschen
Nutze für beide Waffen dieselben Zielregeln und ändere jeweils nur eine Variable. Ziel ist kein einzelner „Beste-Waffe“-Wert, sondern zu erkennen, welcher Eingangswert das Ergebnis erzeugt.
- Matchup notieren. Halte Ziel-HP, Rüstungs- oder Schildannahme, Trefferzone, Distanzmultiplikator und Feuerart fest: automatisch, Burst, halbautomatisch, aufgeladen oder Projektil.
- Waffe A eingeben. Öffne den Time-to-Kill-Rechner und notiere effektiven Schaden, BTK, Schussintervall, Körper-/Kopf-TTK und DPS.
- Waffe B mit demselben Ziel eingeben. Ändere HP oder Minderung nicht, um einen anderen Modus, Patch oder eine andere Rüstungsstufe abzubilden.
- BTK vor DPS vergleichen. Benötigt eine Waffe weniger Kugeln, identifiziere die genaue Schwelle, die den Unterschied erzeugt.
- Nur einen Wert ändern. Teste Distanzschaden, Rüstung oder Kopftreffermultiplikator separat, damit du die veränderte Rangfolge erklären kannst.
- Praktischen Kontext zuletzt ergänzen. Betrachte Rückstoß, Genauigkeit, Magazingröße, Nachladen, Bewegung, Flugzeit und Plattformbedingungen erst, wenn das reine Waffenergebnis klar ist.
Entscheidungscheckliste
- Nutze TTK für ein Duell mit festen HP und definiertem Treffermuster.
- Nutze DPS für anhaltenden Output über ein längeres Schadensfenster.
- Nutze BTK, um die Schwelle hinter einer plötzlichen TTK-Änderung zu finden.
- Nutze TTK und DPS gemeinsam, wenn du Loadouts vergleichst oder ein Spiel balancierst.
- Datiere und belege echte Waffenwerte, weil Patches Schaden, RPM, Rüstung und Falloff ändern können.
- Nenne das Ergebnis theoretisch oder optimal, sofern Genauigkeit und Timing nicht tatsächlich gemessen wurden.
Beginne mit den beiden fiktiven Beispielen oben und modelliere dann deine eigene Waffe und dein Ziel im TTK-Rechner. Halte das Ziel konstant und prüfe, ob DPS oder eine Geschossschwelle das Ergebnis bestimmt.
Wie ein aktuelles FPS-Team über TTK denkt
Battlefields offizielles Gunplay-Update zeigt, wie ein Entwickler TTK zusammen mit Rückstoß, Körpertrefferschaden, Geschossverhalten und praktischem Kampftempo diskutiert. Die Zahlen und Balanceentscheidungen sind Battlefield-spezifisch; die allgemeine Lehre ist, dass Waffen-TTK nur eine Ebene eines größeren Gunplay-Systems ist.
Quellen und Berechnungsgrundlage
Die Rechenbeispiele lassen sich im KBT-Rechner reproduzieren. Externe Quellen dienen nur ihrem angegebenen Spieleentwicklungskontext und nicht als Behauptung, jedes Shooter-Spiel nutze dasselbe Rüstungs-, Netzwerk- oder Schadensmodell.
- Battlefield Combat: Gunplay (EA, 2026)
Offizielle Diskussion vom 25. Juni 2026 über Battlefield-6-TTK, Rückstoß, Abweichung, Mündungsgeschwindigkeit, Trefferzonenmultiplikatoren und den eingegrenzten Richtwert von 200–300 ms für automatische Primärwaffen auf kurze Distanz.
- Shooter Game documentation (Epic Games)
Offizielle Beispielspiel-Dokumentation, die hier nur Instant-Hit- und Projektilimplementierungen unterscheidet; sie wird nicht als universelles Netzwerkmodell dargestellt.
- KeyboardTester.click TTK Calculator
Der Live-Rechner verwendet die in diesem Leitfaden gezeigte Konvention für effektiven Schaden, aufgerundetes BTK, Schussintervall, TTK und DPS.
Vergleich mit diesen Tools fortsetzen
Nutze jedes Browser-Tool nur für seine konkrete Frage. Ein Setup-Check ergänzt die Waffenmathematik, ersetzt aber keine Spieltelemetrie.
Berechne effektiven Schaden, Kugeln bis zum Kill, Schussintervall, Körper-/Kopf-TTK und DPS aus eigenen Eingaben.
ReaktionszeittestMiss deine visuelle Reaktion getrennt vom Zeitfenster der Waffe zwischen erstem und tödlichem Treffer.
MausgenauigkeitstestPrüfe die Zeigerkontrolle, wenn die optimale Rechnung voraussetzt, dass jeder erforderliche Schuss trifft.
LatenzprüferUntersuche das Browser-Eingabetiming, ohne es als Messung von Spielserver oder Netzwerk-TTK zu behandeln.
FPS-TestPrüfe sichtbares Bildratenverhalten als Anzeigehinweis, getrennt von der Waffenschadensrechnung.
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Häufig gestellte Fragen
- Warum ist TTK nicht einfach HP geteilt durch DPS?
HP geteilt durch DPS behandelt Schaden als kontinuierlich. Kugeln verursachen einzelne Pakete, daher muss BTK aufgerundet werden und das Ziel kann auf ein weiteres Schussintervall warten, obwohl nur wenige HP fehlen. HP ÷ DPS kann anhaltenden Schaden schätzen, kurze Duelle aber falsch einordnen.
- Warum zieht die TTK-Formel ein Schussintervall ab?
Nach der Konvention ab dem ersten Treffer startet Kugel eins die Uhr bei 0 ms. Ein Kill mit drei Kugeln enthält die Intervalle von eins zu zwei und von zwei zu drei – also zwei Intervalle: BTK minus eins.
- Hat ein One-Shot-Kill wirklich 0 ms TTK?
Nur wenn TTK vom ersten Treffer bis zum tödlichen Treffer definiert ist, denn beide sind dasselbe Ereignis. Von der Spielereingabe bis zum Einschlag sind es nicht 0 ms; Abzugsverzögerung, Animation, Projektilflug, Rendering und Netzwerkverarbeitung können weiterhin Zeit kosten.
- Kann eine Waffe mit höherem DPS eine langsamere TTK haben?
Ja. Gegen 100 HP hat die fiktive 32-Schaden-Waffe bei 900 RPM 480 DPS, braucht aber vier Kugeln und 200 ms. Die 34-Schaden-Waffe bei 650 RPM hat nur 368,3 DPS, braucht jedoch drei Kugeln und tötet in etwa 184,6 ms.
- Zählen Rüstung, Falloff, Nachladen, Genauigkeit und Latenz zur TTK?
Rüstung, Falloff und Treffermultiplikatoren zählen, wenn sie im effektiven Schaden stecken. Die einfache Vollautoformel schließt Nachladen, Fehlschüsse, Rückstoßkorrektur, Reaktion, Projektilflug, Lade- oder Burst-Verzögerungen, Rendering sowie Netzwerk- und Serverzeit aus. Ergänze sie separat oder nenne das Ergebnis theoretische TTK.
Vergleiche die Schwelle, nicht nur die große Rate: Öffne den TTK-Rechner, halte HP und Minderung konstant und prüfe, ob eine Waffe durch anhaltenden DPS, eine Kugel weniger oder ein kürzeres Schussintervall gewinnt.
