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TTK-Rechner

TTK-Rechner

Time-to-Kill für FPS-Spiele mit Presets für CS2/Valorant/Apex. Laeuft direkt im Browser ohne Download oder Konto, mit schnellen Ergebnissen und passenden weiteren.

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Time-to-Kill für FPS-Spiele mit Presets für CS2/Valorant/Apex. Laeuft direkt im Browser ohne Download oder Konto, mit schnellen Ergebnissen und passenden weiteren.

Waffe und Ziel

Gib die Waffenwerte aus deinem Spiel ein und vergleiche Treffer an Brust, Kopf, Bauch und Gliedmaßen. Speichere benannte Konfigurationen, um sie später wieder aufzurufen.

Alle Multiplikatoren beziehen sich auf den Brustschaden. Bauch und Gliedmaßen starten bei 1×, also gleichem Schaden. Trage die richtigen Werte für dein Spiel ein.

Schilde, Projektile und Nachladen

Schild-HP werden zu den Ziel-HP addiert und erhalten dieselbe Schadensminderung. Gib bei Schrotflinten den Schaden pro Schrotkugel und die Anzahl pro Schuss ein; alle treffen. Verwende für eine gewöhnliche Kugel die Projektilzahl 1.

Setze die Magazingröße auf 0, um Nachladen zu ignorieren. Andernfalls reicht die Nachladezeit vom LETZTEN Schuss des leeren Magazins bis zum ERSTEN nach dem Nachladen. Sie ersetzt das normale Schuss- oder Feuerstoßintervall. Das nächste Magazin beginnt mit einem neuen Feuerstoß. Die Magazingröße zählt Schüsse, keine Schrotkugeln.

Beispielvorlagen

Dies sind Ausgangsbeispiele, keine aktuelle Datenbank mit Spielwerten. Prüfe Schaden, Multiplikatoren und Rüstungsregeln für dein Spiel und dessen Patch. Die Vorlagen setzen Bauch und Gliedmaßen auf 1× und den Feuermodus auf gleichmäßige Schüsse zurück.

Zeit bis zum Kill nach Trefferzone

Körper / Brust

—
Benötigte Schüsse
—
Dauerhafter Schaden/s
—
Schaden pro Schuss
—
DPS ohne Nachladen
—
Nachladevorgänge bis zum Kill
—
Schaden pro Magazin
—
Kills pro Magazin
—

Kopf

—
Benötigte Schüsse
—
Dauerhafter Schaden/s
—
Schaden pro Schuss
—
DPS ohne Nachladen
—
Nachladevorgänge bis zum Kill
—
Schaden pro Magazin
—
Kills pro Magazin
—

Bauch

—
Benötigte Schüsse
—
Dauerhafter Schaden/s
—
Schaden pro Schuss
—
DPS ohne Nachladen
—
Nachladevorgänge bis zum Kill
—
Schaden pro Magazin
—
Kills pro Magazin
—

Gliedmaßen

—
Benötigte Schüsse
—
Dauerhafter Schaden/s
—
Schaden pro Schuss
—
DPS ohne Nachladen
—
Nachladevorgänge bis zum Kill
—
Schaden pro Magazin
—
Kills pro Magazin
—

Jedes Ergebnis setzt voraus, dass alle Projektile dieselbe Zone treffen. Gezählt werden abgegebene Schüsse, keine einzelnen Schrotkugeln. Ein tödlicher erster Treffer ergibt 0 ms: Die Zeitmessung beginnt mit dem ersten Treffer.

So entsteht die Schätzung

Schaden pro Schuss = Brustschaden × Projektilzahl × Zonenmultiplikator × Distanzfaktor × (1 − Rüstungsminderung). Benötigte Schüsse = (HP + Schild-HP) ÷ Schaden pro Schuss, aufgerundet. Die Zeitmessung beginnt mit dem ersten Treffer und berücksichtigt Pausen zwischen Feuerstößen sowie notwendiges Nachladen. Dauerhafter Schaden pro Sekunde enthält diese Pausen und aktiviertes Nachladen; DPS ohne Nachladen schließt die Nachladezeit aus.

Nur ideales Timing: Flugzeit, Aufladen, Regeneration, Durchdringung sowie unterschiedliche Schadensregeln für Schild und Lebenspunkte werden nicht berücksichtigt. Alle Projektile treffen die gewählte Zone. Die Hauptergebnisse setzen keine Fehlschüsse und keine gemischten Trefferzonen voraus. Vergleiche Konfigurationen mit gleichen Ziel-HP, Schild-HP, gleicher Rüstung und gleichem Distanzfaktor.

Gespeicherte Waffen

Bis zu 30 Konfigurationen einschließlich der Zielwerte werden nur in diesem Browser für diese Website gespeichert. Sie werden nicht zwischen Geräten synchronisiert und beim Löschen der Browserdaten entfernt.

Noch keine Waffen gespeichert. Benenne und speichere deine Konfiguration, um hier Ergebnisse zu vergleichen.

Zwei Waffen vergleichen

Beide Waffen verwenden die aktuellen Ziel-HP, Schild-HP, die Rüstungsminderung und den Distanzfaktor. Waffenwerte, Feuermodus und Nachladeeinstellungen bleiben der jeweiligen Waffe zugeordnet.

Merke eine Konfiguration vor oder speichere eine Waffe. Ändere dann die aktuelle Waffe, um sie zu vergleichen.

Gemischte Treffer und Fehlschüsse

Lege eine genaue Schussfolge fest, um die Wirkung von Kopf-, Brust-, Bauch- und Gliedmaßentreffern sowie Fehlschüssen zu sehen. Jeder Eintrag ist ein abgegebener Schuss, bei Schrotflinten mit allen Schrotkugeln. Pausen zwischen Feuerstößen und Nachladen gelten weiterhin. Der Schaden berücksichtigt die aktuelle Projektilzahl. Die Folge wird nicht wiederholt.

    Füge bis zu 200 Schüsse in ihrer Reihenfolge hinzu.

    Die Zeitmessung beginnt beim ersten geplanten Schuss, auch wenn dieser verfehlt. Berechnet wird die genau eingegebene Folge, keine Wahrscheinlichkeit oder geschätzte Treffergenauigkeit.

    Teilen und sichern

    Ein Konfigurationslink enthält deine aktuellen Eingaben und den Namen, aber nicht deine gespeicherte Sammlung. JSON-Sicherungen enthalten gespeicherte Waffenkonfigurationen. Beim Import werden gültige Einträge ergänzt, ohne vorhandene Waffen zu ersetzen.

    Bewerte TTK-Rechner: 4.4 (7 Bewertungen)

    TTK-Rechner ist ein kostenloses Tool, das direkt im Browser laeuft. Time-to-Kill für FPS-Spiele mit Presets für CS2/Valorant/Apex.

    • Kosten: Kostenlos, ohne Anmeldung
    • Installation: Keine — laeuft im Browser
    • Datenschutz: Laeuft lokal, keine Uploads
    • Plattformen: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • Dauer: Unter einer Minute

    FPS-Rechner

    TTK-Rechner: Time-to-Kill für FPS berechnen

    Der TTK-Rechner ermittelt für jede FPS-Waffe die Time-to-Kill in Millisekunden sowie die nötige Schussanzahl – Körpertreffer und Kopfschüsse direkt nebeneinander. Du gibst Schaden, Feuerrate (RPM), Kopfschuss-Multiplikator, HP, Rüstung und Schaden auf Distanz ein, oder nutzt fertige Presets für CS2, Valorant, Apex und CoD. Das kostenlose Tool läuft komplett im Browser, ohne Installation und ohne Anmeldung.

    01 Waffenwerte eingeben Trage Schaden pro Kugel, Feuerrate in RPM, Kopfschuss-Multiplikator, Ziel-HP, Rüstung (prozentuale Schadensreduktion) und den Schaden auf Distanz in Prozent ein.
    02 Oder ein Preset wählen Lade eine vorgefertigte Waffe wie CS2 AK-47 (mit/ohne Rüstung), CS2 AWP, Valorant Vandal, Apex R-99 oder CoD-Sturmgewehr, um alle Felder automatisch zu füllen.
    03 Körper vs. Kopf ablesen Der Rechner zeigt Time-to-Kill in ms, Schüsse bis zum Kill, DPS und effektiven Schaden – jeweils für Körpertreffer und Kopfschüsse nebeneinander.
    04 Zwei Waffen vergleichen Halte HP, Rüstung und Distanz-Multiplikator gleich und vergleiche Schussanzahl sowie Feuerintervall, um zu beurteilen, welche Waffe ein Duell gewinnt.
    Der TTK-Rechner ist ein reiner Mathe-Rechner im Browser – er misst keine echte Spielleistung; Netzwerk-Latenz und Peeker's Advantage (50–80 ms) fließen nicht in den TTK-Wert ein.

    Häufige Fragen

    FAQ zum TTK-Rechner

    Was ist Time-to-Kill (TTK) und wie wird sie berechnet?

    TTK ist die Zeit zwischen dem ersten treffenden Schuss und dem Tod des Ziels. Der Rechner ermittelt aus Schaden, Rüstung und HP die nötige Schussanzahl und multipliziert die Lücken dazwischen mit dem Feuerintervall (abgeleitet aus der RPM). Das Ergebnis ist die TTK in Millisekunden.

    Warum beträgt die TTK bei einem One-Shot-Kopfschuss 0 ms?

    TTK misst die Zeit zwischen dem ersten Treffer und dem Tod. Tötet der erste Schuss bereits (zum Beispiel ein AWP-Kopfschuss), vergeht zwischen Treffer und Kill keine Zeit – also 0 ms. Die TTK zählt erst, sobald ein zweiter Schuss nötig ist.

    Wie verändert Rüstung die TTK?

    Rüstung wird als prozentuale Schadensreduktion modelliert, die vor der HP-Berechnung greift. Weniger effektiver Schaden bedeutet mehr Schüsse bis zum Kill und damit eine höhere TTK. Das Modell ist für den üblichen Vergleich ungerüstet vs. Helm gut geeignet, bildet aber nicht jedes exakte Spiel-Rüstungssystem ab.

    Was ist der Unterschied zwischen Schüsse-bis-Kill und TTK?

    Schüsse-bis-Kill ist die reine Anzahl der Treffer, die zum Töten nötig sind. TTK ist die daraus resultierende Zeit, die zusätzlich von der Feuerrate abhängt. Zwei Waffen können dieselbe Schussanzahl benötigen, aber bei unterschiedlicher RPM stark verschiedene TTK haben.

    Wie beeinflusst die Feuerrate (RPM) die TTK?

    Eine höhere RPM verkürzt das Intervall zwischen den Schüssen und senkt damit die TTK bei gleicher Schussanzahl. Allerdings erschwert eine sehr hohe Feuerrate oft die Rückstoßkontrolle. Der Rechner zeigt das Feuerintervall, damit du Tempo und Trefferbarkeit gegeneinander abwägen kannst.

    Warum spielen sich zwei Waffen mit gleicher TTK unterschiedlich?

    Die TTK setzt voraus, dass jeder Schuss trifft. In der Praxis entscheiden Streuung, Rückstoff, Magazingröße und die Schwierigkeit, alle Treffer zu landen. Außerdem beeinflussen Latenz und Peeker's Advantage echte Duelle – beides ist nicht Teil des reinen TTK-Werts.

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