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Calculatrice TTK

Calculatrice TTK

Calcul du temps jusqu’à kill en FPS avec presets CS2/Valorant/Apex. Fonctionne directement dans le navigateur, sans telechargement ni compte, avec des resultats.

Calculatrice TTK

Calcul du temps jusqu’à kill en FPS avec presets CS2/Valorant/Apex. Fonctionne directement dans le navigateur, sans telechargement ni compte, avec des resultats.

Arme et cible

Saisissez les statistiques de votre arme, puis comparez les impacts au torse, à la tête, à l’abdomen et aux membres. Nommez et enregistrez vos configurations pour les retrouver plus bas.

Tous les multiplicateurs sont relatifs aux dégâts au torse. L’abdomen et les membres commencent à 1×, soit les mêmes dégâts. Saisissez les valeurs adaptées à votre jeu.

Boucliers, plombs et rechargements

Les boucliers s’ajoutent aux HP de la cible et subissent la même réduction des dégâts. Pour un fusil à pompe, saisissez les dégâts par plomb et le nombre de plombs par tir ; tous sont supposés toucher. Gardez 1 pour une balle ordinaire.

Réglez le chargeur sur 0 pour ignorer les rechargements. Sinon, le temps de rechargement va du DERNIER tir du chargeur vide au PREMIER après rechargement. Il remplace l’intervalle normal ou entre rafales, et le chargeur suivant commence une nouvelle rafale. La capacité compte les tirs, pas les plombs.

Configurations d’exemple

Ces exemples servent de point de départ, pas de base de statistiques à jour. Vérifiez les dégâts, les multiplicateurs et les règles d’armure pour votre jeu et sa version. Les exemples remettent l’abdomen et les membres à 1× et le mode sur tirs réguliers.

Temps pour éliminer selon la zone touchée

Corps / torse

—
Tirs nécessaires
—
DPS soutenus
—
Dégâts par tir
—
DPS sans rechargement
—
Rechargements nécessaires
—
Dégâts par chargeur
—
Éliminations par chargeur
—

Tête

—
Tirs nécessaires
—
DPS soutenus
—
Dégâts par tir
—
DPS sans rechargement
—
Rechargements nécessaires
—
Dégâts par chargeur
—
Éliminations par chargeur
—

Abdomen

—
Tirs nécessaires
—
DPS soutenus
—
Dégâts par tir
—
DPS sans rechargement
—
Rechargements nécessaires
—
Dégâts par chargeur
—
Éliminations par chargeur
—

Membres

—
Tirs nécessaires
—
DPS soutenus
—
Dégâts par tir
—
DPS sans rechargement
—
Rechargements nécessaires
—
Dégâts par chargeur
—
Éliminations par chargeur
—

Chaque résultat suppose que tous les projectiles touchent la même zone. On compte les tirs, pas les plombs individuels. Un premier impact mortel donne 0 ms : le chronométrage commence au premier impact.

Comment cette estimation fonctionne

Dégâts par tir = dégâts au torse × nombre de plombs × multiplicateur de zone × proportion conservée à distance × (1 − réduction par l’armure). Tirs nécessaires = (HP + boucliers) ÷ dégâts par tir, arrondis au supérieur. Le chronométrage commence au premier impact et inclut les pauses entre rafales et les rechargements nécessaires. Les DPS soutenus incluent ces pauses et les rechargements activés ; les DPS sans rechargement excluent le temps de rechargement.

Timing idéal uniquement : aucun temps de trajet, charge préalable, régénération, pénétration ni règle de dégâts distincte pour les boucliers et la santé. Tous les plombs touchent la zone choisie. Les résultats principaux supposent aucun tir manqué ni mélange de zones touchées. Comparez les configurations avec les mêmes HP, boucliers, armure et proportion de dégâts à distance.

Armes enregistrées

Vous pouvez enregistrer jusqu’à 30 configurations, avec les paramètres de la cible, uniquement dans ce navigateur pour ce site. Elles ne sont pas synchronisées entre appareils et sont supprimées lorsque vous effacez les données du navigateur.

Aucune arme enregistrée. Nommez votre configuration et enregistrez-la pour comparer les résultats ici.

Comparer deux armes

Les deux armes utilisent les HP, les points de bouclier, la réduction par l’armure et le pourcentage de dégâts à distance actuels de la cible. Chaque arme conserve ses statistiques, son mode de tir et ses paramètres de rechargement.

Épinglez une configuration ou enregistrez une arme, puis modifiez l’arme actuelle pour les comparer.

Impacts variés et tirs manqués

Définissez un ordre de tir précis pour voir l’effet des impacts à la tête, au torse, à l’abdomen, aux membres et des tirs manqués avec cette arme. Chaque entrée correspond à un tir, avec tous ses plombs pour un fusil à pompe ; les pauses entre rafales et les rechargements s’appliquent toujours. Les dégâts utilisent le nombre de plombs actuel. La séquence ne se répète pas.

    Ajoutez les tirs dans leur ordre, jusqu’à 200 tirs.

    Le chronométrage commence au premier tir prévu, même si celui-ci manque sa cible. Le calcul suit exactement la séquence saisie ; il ne s’agit pas d’une probabilité ni d’une estimation de précision.

    Partager et sauvegarder

    Le lien de configuration contient vos valeurs actuelles et le nom, mais pas votre collection enregistrée. Les sauvegardes JSON contiennent les configurations d’armes enregistrées ; l’import ajoute les entrées valides sans remplacer les armes existantes.

    Évaluez Calculatrice TTK : 4.4 (7 notes)

    Calculatrice TTK est un outil gratuit qui fonctionne directement dans le navigateur. Calcul du temps jusqu’à kill en FPS avec presets CS2/Valorant/Apex.

    • Cout: Gratuit, sans inscription
    • Installation: Aucune — fonctionne dans le navigateur
    • Confidentialite: Execution locale, aucun envoi de donnees
    • Plateformes: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • Duree: Moins d'une minute

    Calculateur FPS

    Calculateur de TTK : temps pour tuer en FPS

    Ce calculateur de TTK (time-to-kill) gratuit calcule le temps nécessaire pour éliminer une cible en jeu FPS à partir des dégâts par balle, de la cadence de tir et des points de vie. Il fonctionne directement dans le navigateur, sans installation, et compare corps contre tête côte à côte pour CS2, Valorant, Apex et Call of Duty.

    01 Saisissez l'arme et la cible Entrez les dégâts par balle, la cadence de tir en RPM, le multiplicateur de tête, les PV de la cible, l'armure (% de réduction de dégâts) et les dégâts à distance (%).
    02 Ou choisissez un préréglage Sélectionnez une arme intégrée comme l'AK-47 de CS2 (avec ou sans armure), l'AWP, le Vandal de Valorant, le R-99 d'Apex ou un fusil d'assaut de CoD pour remplir les champs automatiquement.
    03 Lisez les résultats corps vs tête L'outil affiche le TTK en millisecondes, le nombre de balles pour tuer, les DPS et les dégâts effectifs, pour les tirs au corps et à la tête en parallèle.
    04 Comparez deux armes Alignez les mêmes PV, armure et multiplicateur de distance, puis comparez le nombre de balles et l'intervalle de tir pour juger quelle arme gagne les duels.
    C'est un calculateur mathématique qui tourne entièrement dans votre navigateur, sans rien installer ni envoyer de données : il modélise le TTK théorique, pas vos performances réelles en jeu.

    FAQ

    Questions fréquentes sur le calculateur de TTK

    Qu'est-ce que le TTK (temps pour tuer) et comment se calcule-t-il ?

    Le TTK est le temps écoulé entre la première balle qui touche la cible et le moment où elle meurt. Il se déduit du nombre de balles nécessaires pour tuer multiplié par l'intervalle entre chaque tir (lié à la cadence en RPM). Le calculateur combine vos dégâts par balle, les PV, l'armure et le multiplicateur de tête pour donner ce résultat en millisecondes.

    Pourquoi un tir à la tête à l'élimination instantanée affiche-t-il 0 ms de TTK ?

    Le TTK mesure le temps entre la première balle et la mort de la cible. Si une seule balle suffit à éliminer, il n'y a pas de second tir à attendre : le temps écoulé est donc nul, soit 0 ms. C'est typique d'un headshot d'AWP ou d'un tir parfait sur une cible non blindée.

    Comment l'armure ou la réduction de dégâts modifie-t-elle le TTK ?

    L'armure est modélisée comme une réduction de dégâts en pourcentage appliquée avant le calcul des PV. Plus la réduction est élevée, plus il faut de balles pour tuer, donc plus le TTK augmente. C'est une simplification fidèle à la comparaison courante sans armure / avec casque, mais qui ne reproduit pas exactement chaque modèle d'armure par jeu.

    Quelle est la différence entre les balles pour tuer et le TTK ?

    Les balles pour tuer indiquent combien d'impacts sont nécessaires, tandis que le TTK traduit cela en durée réelle. Deux armes peuvent demander le même nombre de balles mais avoir un TTK différent si leurs cadences de tir divergent : une cadence plus rapide raccourcit le TTK pour un même nombre de balles.

    Comment la cadence de tir (RPM) influence-t-elle le TTK ?

    Une cadence plus élevée réduit l'intervalle entre les balles, donc le TTK baisse à nombre de balles égal. En revanche, une cadence très rapide demande un meilleur suivi (tracking) et une meilleure maîtrise du recul, ce que le TTK brut ne mesure pas. C'est pourquoi une arme au TTK théorique court n'est pas toujours plus facile à jouer.

    Pourquoi deux armes au même TTK peuvent-elles se jouer différemment ?

    Le TTK suppose que chaque balle touche (tout au corps, ou tout à la tête). En réalité, la dispersion, le recul, la cadence et la latence réseau changent l'issue des duels. L'avantage du peeker (environ 50 à 80 ms) joue aussi, et il n'est pas inclus dans le chiffre brut du TTK.

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