Calculatrice TTK
Calcul du temps jusqu’à kill en FPS avec presets CS2/Valorant/Apex. Fonctionne directement dans le navigateur, sans telechargement ni compte, avec des resultats.
Arme et cible
Saisissez les statistiques de votre arme, puis comparez les impacts au torse, à la tête, à l’abdomen et aux membres. Nommez et enregistrez vos configurations pour les retrouver plus bas.
Tous les multiplicateurs sont relatifs aux dégâts au torse. L’abdomen et les membres commencent à 1×, soit les mêmes dégâts. Saisissez les valeurs adaptées à votre jeu.
En mode rafale, la cadence fixe l’espacement des tirs au sein de chaque rafale. L’intervalle entre les rafales va du DERNIER tir d’une rafale au PREMIER de la suivante ; n’ajoutez pas un intervalle de tir supplémentaire.
Boucliers, plombs et rechargements
Les boucliers s’ajoutent aux HP de la cible et subissent la même réduction des dégâts. Pour un fusil à pompe, saisissez les dégâts par plomb et le nombre de plombs par tir ; tous sont supposés toucher. Gardez 1 pour une balle ordinaire.
Réglez le chargeur sur 0 pour ignorer les rechargements. Sinon, le temps de rechargement va du DERNIER tir du chargeur vide au PREMIER après rechargement. Il remplace l’intervalle normal ou entre rafales, et le chargeur suivant commence une nouvelle rafale. La capacité compte les tirs, pas les plombs.
Configurations d’exemple
Ces exemples servent de point de départ, pas de base de statistiques à jour. Vérifiez les dégâts, les multiplicateurs et les règles d’armure pour votre jeu et sa version. Les exemples remettent l’abdomen et les membres à 1× et le mode sur tirs réguliers.
Temps pour éliminer selon la zone touchée
Corps / torse
- Tirs nécessaires
- —
- DPS soutenus
- —
- Dégâts par tir
- —
- DPS sans rechargement
- —
- Rechargements nécessaires
- —
- Dégâts par chargeur
- —
- Éliminations par chargeur
- —
Tête
- Tirs nécessaires
- —
- DPS soutenus
- —
- Dégâts par tir
- —
- DPS sans rechargement
- —
- Rechargements nécessaires
- —
- Dégâts par chargeur
- —
- Éliminations par chargeur
- —
Abdomen
- Tirs nécessaires
- —
- DPS soutenus
- —
- Dégâts par tir
- —
- DPS sans rechargement
- —
- Rechargements nécessaires
- —
- Dégâts par chargeur
- —
- Éliminations par chargeur
- —
Membres
- Tirs nécessaires
- —
- DPS soutenus
- —
- Dégâts par tir
- —
- DPS sans rechargement
- —
- Rechargements nécessaires
- —
- Dégâts par chargeur
- —
- Éliminations par chargeur
- —
Chaque résultat suppose que tous les projectiles touchent la même zone. On compte les tirs, pas les plombs individuels. Un premier impact mortel donne 0 ms : le chronométrage commence au premier impact.
Comment cette estimation fonctionne
Dégâts par tir = dégâts au torse × nombre de plombs × multiplicateur de zone × proportion conservée à distance × (1 − réduction par l’armure). Tirs nécessaires = (HP + boucliers) ÷ dégâts par tir, arrondis au supérieur. Le chronométrage commence au premier impact et inclut les pauses entre rafales et les rechargements nécessaires. Les DPS soutenus incluent ces pauses et les rechargements activés ; les DPS sans rechargement excluent le temps de rechargement.
Timing idéal uniquement : aucun temps de trajet, charge préalable, régénération, pénétration ni règle de dégâts distincte pour les boucliers et la santé. Tous les plombs touchent la zone choisie. Les résultats principaux supposent aucun tir manqué ni mélange de zones touchées. Comparez les configurations avec les mêmes HP, boucliers, armure et proportion de dégâts à distance.
Armes enregistrées
Vous pouvez enregistrer jusqu’à 30 configurations, avec les paramètres de la cible, uniquement dans ce navigateur pour ce site. Elles ne sont pas synchronisées entre appareils et sont supprimées lorsque vous effacez les données du navigateur.
Certaines données enregistrées n’ont pas pu être lues de manière sûre et n’ont pas été chargées.
Aucune arme enregistrée. Nommez votre configuration et enregistrez-la pour comparer les résultats ici.
Comparer deux armes
Les deux armes utilisent les HP, les points de bouclier, la réduction par l’armure et le pourcentage de dégâts à distance actuels de la cible. Chaque arme conserve ses statistiques, son mode de tir et ses paramètres de rechargement.
Épinglez une configuration ou enregistrez une arme, puis modifiez l’arme actuelle pour les comparer.
| Zone touchée | Configuration actuelle | Différence |
|---|
Impacts variés et tirs manqués
Définissez un ordre de tir précis pour voir l’effet des impacts à la tête, au torse, à l’abdomen, aux membres et des tirs manqués avec cette arme. Chaque entrée correspond à un tir, avec tous ses plombs pour un fusil à pompe ; les pauses entre rafales et les rechargements s’appliquent toujours. Les dégâts utilisent le nombre de plombs actuel. La séquence ne se répète pas.
Ajoutez les tirs dans leur ordre, jusqu’à 200 tirs.
Le chronométrage commence au premier tir prévu, même si celui-ci manque sa cible. Le calcul suit exactement la séquence saisie ; il ne s’agit pas d’une probabilité ni d’une estimation de précision.
Partager et sauvegarder
Le lien de configuration contient vos valeurs actuelles et le nom, mais pas votre collection enregistrée. Les sauvegardes JSON contiennent les configurations d’armes enregistrées ; l’import ajoute les entrées valides sans remplacer les armes existantes.
Calculatrice TTK est un outil gratuit qui fonctionne directement dans le navigateur. Calcul du temps jusqu’à kill en FPS avec presets CS2/Valorant/Apex.
- Cout: Gratuit, sans inscription
- Installation: Aucune — fonctionne dans le navigateur
- Confidentialite: Execution locale, aucun envoi de donnees
- Plateformes: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
- Duree: Moins d'une minute
Calculateur FPS
Calculateur de TTK : temps pour tuer en FPS
Ce calculateur de TTK (time-to-kill) gratuit calcule le temps nécessaire pour éliminer une cible en jeu FPS à partir des dégâts par balle, de la cadence de tir et des points de vie. Il fonctionne directement dans le navigateur, sans installation, et compare corps contre tête côte à côte pour CS2, Valorant, Apex et Call of Duty.
FAQ















