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Calculadora de TTK

Calculadora de TTK

Tempo até matar em FPS com presets para CS2/Valorant/Apex. Roda direto no navegador, sem download ou cadastro, com resultados rapidos e links para testes de.

Calculadora de TTK

Tempo até matar em FPS com presets para CS2/Valorant/Apex. Roda direto no navegador, sem download ou cadastro, com resultados rapidos e links para testes de.

Arma e alvo

Insira as estatísticas da arma no seu jogo e compare acertos no peito, na cabeça, no abdômen e nos membros. Salve configurações com nome para consultá-las depois.

Todos os multiplicadores são relativos ao dano no peito. Abdômen e membros começam em 1×, ou seja, o mesmo dano. Insira os valores corretos para o seu jogo.

Escudos, balins e recargas

Os escudos são somados à vida do alvo e recebem a mesma redução de dano. Para uma escopeta, insira o dano por balim e a quantidade de balins por tiro; considera-se que todos acertam. Use 1 para uma bala comum.

Defina a capacidade do carregador como 0 para ignorar recargas. Caso contrário, o tempo de recarga vai do ÚLTIMO tiro do carregador vazio ao PRIMEIRO após recarregar. Ele substitui o intervalo normal ou entre rajadas, e o próximo carregador começa uma nova rajada. A capacidade conta tiros, não balins.

Configurações de exemplo

São exemplos iniciais, não uma base de dados atualizada do jogo. Confira o dano, os multiplicadores e as regras de armadura do seu jogo e da versão atual. Os exemplos redefinem abdômen e membros para 1× e o modo para tiros regulares.

Tempo para eliminar por região atingida

Corpo / peito

—
Tiros necessários
—
DPS sustentado
—
Dano por tiro
—
DPS sem recargas
—
Recargas necessárias
—
Dano por carregador
—
Eliminações por carregador
—

Cabeça

—
Tiros necessários
—
DPS sustentado
—
Dano por tiro
—
DPS sem recargas
—
Recargas necessárias
—
Dano por carregador
—
Eliminações por carregador
—

Abdômen

—
Tiros necessários
—
DPS sustentado
—
Dano por tiro
—
DPS sem recargas
—
Recargas necessárias
—
Dano por carregador
—
Eliminações por carregador
—

Membros

—
Tiros necessários
—
DPS sustentado
—
Dano por tiro
—
DPS sem recargas
—
Recargas necessárias
—
Dano por carregador
—
Eliminações por carregador
—

Cada resultado considera que todos os projéteis atingem a mesma região. São contados os tiros, não os balins individuais. Um primeiro acerto letal resulta em 0 ms: o tempo começa no primeiro acerto.

Como esta estimativa funciona

Dano por tiro = dano no peito × balins × multiplicador da região × proporção do dano à distância × (1 − redução pela armadura). Tiros necessários = (HP + escudos) ÷ dano por tiro, arredondado para cima. O tempo começa no primeiro acerto e inclui intervalos entre rajadas e recargas necessárias. O DPS sustentado inclui esses intervalos e as recargas ativadas; o DPS sem recargas exclui o tempo de recarga.

Apenas tempo ideal: não considera tempo de viagem, carregamento prévio, regeneração, penetração nem regras de dano diferentes para escudo e vida. Todos os balins atingem a região escolhida. Os resultados principais supõem que não há erros nem acertos em regiões diferentes. Use os mesmos HP do alvo, escudos, armadura e proporção de dano à distância ao comparar configurações.

Armas salvas

Até 30 configurações, incluindo os ajustes do alvo, são salvas apenas neste navegador para este site. Elas não são sincronizadas entre dispositivos e são removidas ao limpar os dados do navegador.

Nenhuma arma salva ainda. Dê um nome à configuração e salve-a para comparar os resultados aqui.

Comparar duas armas

As duas armas usam a vida, os HP de escudo, a redução pela armadura e o percentual de dano à distância atuais do alvo. Cada arma mantém suas estatísticas, modo de disparo e ajustes de recarga.

Fixe uma configuração ou salve uma arma e depois altere a arma atual para comparar.

Acertos variados e erros

Monte uma sequência exata de tiros para ver o efeito de acertos na cabeça, no peito, no abdômen, nos membros e de erros com esta arma. Cada entrada é um disparo, com todos os balins no caso de escopetas; os intervalos entre rajadas e as recargas continuam valendo. O dano usa a quantidade atual de balins. A sequência não se repete.

    Adicione os tiros na ordem, até o limite de 200.

    O tempo começa no primeiro tiro programado, mesmo que ele erre. O cálculo segue a sequência exata informada, sem estimar probabilidade ou precisão.

    Compartilhar e fazer backup

    O link da configuração inclui os valores atuais e o nome, mas não a sua coleção salva. Backups JSON contêm configurações de armas salvas; a importação adiciona entradas válidas sem substituir as armas existentes.

    Avalie Calculadora de TTK: 4.4 (7 avaliações)

    Calculadora de TTK e uma ferramenta gratuita que funciona direto no navegador. Tempo até matar em FPS com presets para CS2/Valorant/Apex.

    • Custo: Gratis, sem cadastro
    • Instalacao: Nenhuma — roda no navegador
    • Privacidade: Roda localmente, sem uploads
    • Plataformas: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • Tempo: Menos de um minuto

    Calculadora de FPS

    Calculadora de TTK: tempo para matar em FPS

    A calculadora de TTK calcula o tempo para matar (time-to-kill) e o número de balas para abater um alvo em jogos de tiro, comparando tiros no corpo e na cabeça lado a lado. É gratuita, roda no navegador e não precisa de instalação: informe dano, cadência (RPM), multiplicador de headshot, HP e armadura, ou use presets de CS2, Valorant, Apex e CoD. É uma calculadora matemática, não um teste de hardware.

    01 Informe os dados da arma e do alvo Digite o dano por bala, a cadência em RPM, o multiplicador de headshot, o HP do alvo, a armadura (% de redução de dano) e o dano à distância (%).
    02 Ou escolha um preset Use uma arma pronta como AK-47 do CS2 (com ou sem colete), AWP de bodyshot, Vandal do Valorant, R-99 do Apex ou um fuzil de assalto do CoD para preencher os campos automaticamente.
    03 Leia corpo x cabeça Veja o TTK em milissegundos, as balas para matar, o DPS e o dano efetivo de tiros no corpo e na cabeça, lado a lado.
    04 Compare duas armas Iguale HP, armadura e dano à distância e compare as balas para matar e o intervalo de tiro entre as armas para saber qual vence o duelo.
    É uma calculadora matemática que roda no navegador, sem cadastro: o resultado depende dos números que você digita e não mede seu desempenho real no jogo.

    Perguntas frequentes

    Dúvidas sobre a Calculadora de TTK

    O que é TTK e como ele é calculado?

    TTK (time-to-kill) é o tempo entre a primeira bala acertar o alvo e ele morrer. A calculadora descobre quantas balas são necessárias para zerar o HP (considerando dano, headshot, armadura e dano à distância) e multiplica os tiros restantes pelo intervalo entre disparos, derivado da cadência em RPM. O resultado sai em milissegundos.

    Por que um headshot que mata de primeira tem TTK de 0 ms?

    Porque o TTK conta o tempo a partir da primeira bala que conecta. Se essa primeira bala já mata, não há intervalo entre disparos a somar, então o tempo é 0 ms. É o caso de armas como a AWP em um headshot ou bodyshot fatal.

    Como a armadura altera o TTK?

    A armadura é modelada como uma redução percentual fixa de dano aplicada antes do cálculo de HP. Menos dano por bala significa mais balas para matar e, portanto, um TTK maior. É preciso para a comparação comum de sem colete x com capacete, mas simplifica os modelos exatos de armadura de cada jogo.

    Qual a diferença entre balas para matar e TTK?

    Balas para matar é quantos tiros são necessários para abater o alvo. TTK é quanto tempo isso leva, em milissegundos. Duas armas podem precisar do mesmo número de balas, mas a de maior cadência terá um TTK menor, porque dispara essas balas mais rápido.

    Como a cadência (RPM) afeta o TTK?

    Cadência maior reduz o intervalo entre disparos e, portanto, o TTK, desde que o número de balas para matar seja o mesmo. Por outro lado, armas muito rápidas costumam ter mais recuo e exigem mais controle de mira, então um TTK menor na teoria nem sempre se traduz em vantagem na prática.

    Por que duas armas com o mesmo TTK jogam de formas diferentes?

    Porque o TTK puro ignora vários fatores reais: recuo, dispersão, dificuldade de tracking, dano à distância e, principalmente, latência de rede e a vantagem de quem dá o peek (50 a 80 ms). Duas armas com TTK idêntico no papel podem render muito diferente em combate por causa desses elementos.

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