Calculadora de TTK
Tempo até matar em FPS com presets para CS2/Valorant/Apex. Roda direto no navegador, sem download ou cadastro, com resultados rapidos e links para testes de.
Arma e alvo
Insira as estatísticas da arma no seu jogo e compare acertos no peito, na cabeça, no abdômen e nos membros. Salve configurações com nome para consultá-las depois.
Todos os multiplicadores são relativos ao dano no peito. Abdômen e membros começam em 1×, ou seja, o mesmo dano. Insira os valores corretos para o seu jogo.
No modo de rajadas, o RPM define o intervalo entre tiros dentro de cada rajada. O intervalo entre rajadas vai do ÚLTIMO tiro de uma ao PRIMEIRO da próxima; não some outro intervalo de tiro.
Escudos, balins e recargas
Os escudos são somados à vida do alvo e recebem a mesma redução de dano. Para uma escopeta, insira o dano por balim e a quantidade de balins por tiro; considera-se que todos acertam. Use 1 para uma bala comum.
Defina a capacidade do carregador como 0 para ignorar recargas. Caso contrário, o tempo de recarga vai do ÚLTIMO tiro do carregador vazio ao PRIMEIRO após recarregar. Ele substitui o intervalo normal ou entre rajadas, e o próximo carregador começa uma nova rajada. A capacidade conta tiros, não balins.
Configurações de exemplo
São exemplos iniciais, não uma base de dados atualizada do jogo. Confira o dano, os multiplicadores e as regras de armadura do seu jogo e da versão atual. Os exemplos redefinem abdômen e membros para 1× e o modo para tiros regulares.
Tempo para eliminar por região atingida
Corpo / peito
- Tiros necessários
- —
- DPS sustentado
- —
- Dano por tiro
- —
- DPS sem recargas
- —
- Recargas necessárias
- —
- Dano por carregador
- —
- Eliminações por carregador
- —
Cabeça
- Tiros necessários
- —
- DPS sustentado
- —
- Dano por tiro
- —
- DPS sem recargas
- —
- Recargas necessárias
- —
- Dano por carregador
- —
- Eliminações por carregador
- —
Abdômen
- Tiros necessários
- —
- DPS sustentado
- —
- Dano por tiro
- —
- DPS sem recargas
- —
- Recargas necessárias
- —
- Dano por carregador
- —
- Eliminações por carregador
- —
Membros
- Tiros necessários
- —
- DPS sustentado
- —
- Dano por tiro
- —
- DPS sem recargas
- —
- Recargas necessárias
- —
- Dano por carregador
- —
- Eliminações por carregador
- —
Cada resultado considera que todos os projéteis atingem a mesma região. São contados os tiros, não os balins individuais. Um primeiro acerto letal resulta em 0 ms: o tempo começa no primeiro acerto.
Como esta estimativa funciona
Dano por tiro = dano no peito × balins × multiplicador da região × proporção do dano à distância × (1 − redução pela armadura). Tiros necessários = (HP + escudos) ÷ dano por tiro, arredondado para cima. O tempo começa no primeiro acerto e inclui intervalos entre rajadas e recargas necessárias. O DPS sustentado inclui esses intervalos e as recargas ativadas; o DPS sem recargas exclui o tempo de recarga.
Apenas tempo ideal: não considera tempo de viagem, carregamento prévio, regeneração, penetração nem regras de dano diferentes para escudo e vida. Todos os balins atingem a região escolhida. Os resultados principais supõem que não há erros nem acertos em regiões diferentes. Use os mesmos HP do alvo, escudos, armadura e proporção de dano à distância ao comparar configurações.
Armas salvas
Até 30 configurações, incluindo os ajustes do alvo, são salvas apenas neste navegador para este site. Elas não são sincronizadas entre dispositivos e são removidas ao limpar os dados do navegador.
Alguns dados salvos não puderam ser lidos com segurança e não foram carregados.
Nenhuma arma salva ainda. Dê um nome à configuração e salve-a para comparar os resultados aqui.
Comparar duas armas
As duas armas usam a vida, os HP de escudo, a redução pela armadura e o percentual de dano à distância atuais do alvo. Cada arma mantém suas estatísticas, modo de disparo e ajustes de recarga.
Fixe uma configuração ou salve uma arma e depois altere a arma atual para comparar.
| Região atingida | Configuração atual | Diferença |
|---|
Acertos variados e erros
Monte uma sequência exata de tiros para ver o efeito de acertos na cabeça, no peito, no abdômen, nos membros e de erros com esta arma. Cada entrada é um disparo, com todos os balins no caso de escopetas; os intervalos entre rajadas e as recargas continuam valendo. O dano usa a quantidade atual de balins. A sequência não se repete.
Adicione os tiros na ordem, até o limite de 200.
O tempo começa no primeiro tiro programado, mesmo que ele erre. O cálculo segue a sequência exata informada, sem estimar probabilidade ou precisão.
Compartilhar e fazer backup
O link da configuração inclui os valores atuais e o nome, mas não a sua coleção salva. Backups JSON contêm configurações de armas salvas; a importação adiciona entradas válidas sem substituir as armas existentes.
Calculadora de TTK e uma ferramenta gratuita que funciona direto no navegador. Tempo até matar em FPS com presets para CS2/Valorant/Apex.
- Custo: Gratis, sem cadastro
- Instalacao: Nenhuma — roda no navegador
- Privacidade: Roda localmente, sem uploads
- Plataformas: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
- Tempo: Menos de um minuto
Calculadora de FPS
Calculadora de TTK: tempo para matar em FPS
A calculadora de TTK calcula o tempo para matar (time-to-kill) e o número de balas para abater um alvo em jogos de tiro, comparando tiros no corpo e na cabeça lado a lado. É gratuita, roda no navegador e não precisa de instalação: informe dano, cadência (RPM), multiplicador de headshot, HP e armadura, ou use presets de CS2, Valorant, Apex e CoD. É uma calculadora matemática, não um teste de hardware.
Perguntas frequentes















