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Calculadora de TTK

Calculadora de TTK

Tiempo hasta matar en FPS con presets para CS2/Valorant/Apex. Funciona directamente en el navegador, sin descarga ni registro, con resultados rapidos y enlaces a.

Calculadora de TTK

Tiempo hasta matar en FPS con presets para CS2/Valorant/Apex. Funciona directamente en el navegador, sin descarga ni registro, con resultados rapidos y enlaces a.

Arma y objetivo

Introduce las estadísticas del arma de tu juego y compara los impactos en pecho, cabeza, abdomen y extremidades. Guarda configuraciones con nombre para consultarlas después.

Todos los multiplicadores son relativos al daño en el pecho. Abdomen y extremidades comienzan en 1×, es decir, el mismo daño. Introduce los valores correctos de tu juego.

Escudos, perdigones y recargas

Los escudos se suman a la vida del objetivo y reciben la misma reducción de daño. Para una escopeta, introduce el daño por perdigón y la cantidad de perdigones por disparo; se supone que todos impactan. Usa 1 para una bala normal.

Usa una capacidad de cargador de 0 para ignorar las recargas. En los demás casos, la recarga se mide del ÚLTIMO disparo del cargador vacío al PRIMERO tras recargar. Sustituye al intervalo regular o entre ráfagas, y el nuevo cargador empieza una ráfaga nueva. La capacidad cuenta disparos, no perdigones.

Configuraciones de ejemplo

Son ejemplos de partida, no una base de datos actualizada del juego. Comprueba el daño, los multiplicadores y las reglas de armadura de tu juego y versión. Los ejemplos restablecen abdomen y extremidades a 1× y el modo a disparos regulares.

Tiempo para matar por zona de impacto

Cuerpo / pecho

—
Disparos necesarios
—
DPS sostenido
—
Daño por disparo
—
DPS sin recargas
—
Recargas necesarias
—
Daño por cargador
—
Bajas por cargador
—

Cabeza

—
Disparos necesarios
—
DPS sostenido
—
Daño por disparo
—
DPS sin recargas
—
Recargas necesarias
—
Daño por cargador
—
Bajas por cargador
—

Abdomen

—
Disparos necesarios
—
DPS sostenido
—
Daño por disparo
—
DPS sin recargas
—
Recargas necesarias
—
Daño por cargador
—
Bajas por cargador
—

Extremidades

—
Disparos necesarios
—
DPS sostenido
—
Daño por disparo
—
DPS sin recargas
—
Recargas necesarias
—
Daño por cargador
—
Bajas por cargador
—

Cada resultado supone que todos los proyectiles impactan en la misma zona. Se cuentan disparos, no perdigones individuales. Un primer impacto letal equivale a 0 ms: el tiempo empieza a contar con el primer impacto.

Cómo se calcula esta estimación

Daño por disparo = daño en el pecho × perdigones × multiplicador de zona × proporción de daño a distancia × (1 − reducción por armadura). Disparos necesarios = (HP + escudos) ÷ daño por disparo, redondeado hacia arriba. El tiempo comienza en el primer impacto e incluye pausas entre ráfagas y recargas necesarias. El DPS sostenido incluye las pausas entre ráfagas y las recargas activadas; el DPS sin recargas excluye el tiempo de recarga.

Solo calcula tiempos ideales: sin tiempo de viaje, carga previa, regeneración, penetración ni reglas de daño diferentes para escudo y salud. Todos los perdigones alcanzan la zona elegida. Los resultados principales suponen que no hay fallos ni impactos en zonas distintas. Usa los mismos HP, escudos, armadura y proporción de daño a distancia al comparar configuraciones.

Armas guardadas

Se guardan hasta 30 configuraciones, incluidos los ajustes del objetivo, solo en este navegador para este sitio. No se sincronizan entre dispositivos y se eliminan al borrar los datos del navegador.

Aún no hay armas guardadas. Pon un nombre a tu configuración y guárdala para comparar los resultados aquí.

Comparar dos armas

Ambas armas usan la vida, los HP de escudo, la reducción por armadura y el porcentaje de daño a distancia actuales del objetivo. Cada arma conserva sus estadísticas, modo de disparo y ajustes de recarga.

Fija una configuración o guarda un arma y luego cambia el arma actual para compararlas.

Impactos variados y fallos

Define un orden exacto de disparos para ver el efecto de impactos en cabeza, pecho, abdomen, extremidades y fallos con esta arma. Cada entrada es un disparo, con todos los perdigones en una escopeta; se aplican las pausas entre ráfagas y las recargas. El daño usa la cantidad actual de perdigones. La secuencia no se repite.

    Añade los disparos en orden, hasta un máximo de 200.

    El tiempo empieza en el primer disparo programado, aunque falle. Se calcula la secuencia exacta que introduces, no una probabilidad ni una estimación de precisión.

    Compartir y crear copias

    El enlace de configuración incluye los valores actuales y el nombre, pero no tu colección guardada. Las copias JSON contienen las configuraciones de armas guardadas; al importar se añaden entradas válidas sin sustituir las armas existentes.

    Valora Calculadora de TTK: 4.4 (7 valoraciones)

    Calculadora de TTK es una herramienta gratuita que funciona directamente en el navegador. Tiempo hasta matar en FPS con presets para CS2/Valorant/Apex.

    • Costo: Gratis, sin registro
    • Instalacion: Ninguna — funciona en el navegador
    • Privacidad: Se ejecuta localmente, sin subir datos
    • Plataformas: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • Tiempo: Menos de un minuto

    Cálculo de FPS

    Calculadora de TTK: tiempo para matar en FPS

    Calcula el tiempo para matar (TTK) y las balas necesarias de cualquier arma de FPS para comparar armas y entender los duelos. Esta calculadora de TTK es gratuita y funciona en el navegador sin instalar nada: introduces el daño por bala, la cadencia en RPM, el multiplicador de cabeza, la vida del objetivo, la armadura y el daño a distancia, y te muestra el TTK en milisegundos junto a balas, DPS y daño efectivo. Es una calculadora matemática, no un test de tu rendimiento en partida.

    01 Introduce los datos del arma Escribe el daño por bala, la cadencia de disparo en RPM, el multiplicador de daño a la cabeza, la vida del objetivo, la armadura como porcentaje de reducción y el daño a distancia en porcentaje.
    02 O elige un preset de arma Carga un arma integrada como AK-47 de CS2 (sin armadura o con armadura), AWP de CS2 al cuerpo, Vandal de Valorant, R-99 de Apex o un fusil de asalto de CoD para rellenar los campos automáticamente.
    03 Lee cuerpo frente a cabeza La herramienta muestra el TTK en milisegundos, las balas para matar, el DPS y el daño efectivo de los disparos al cuerpo y a la cabeza en columnas lado a lado.
    04 Compara dos armas Iguala la vida del objetivo, la armadura y el daño a distancia, y compara las balas para matar y el intervalo entre disparos de cada arma para juzgar cuál gana los duelos.
    Es una calculadora matemática que funciona en el navegador sin registro: el TTK asume que aciertas todos los disparos y no incluye la latencia de red ni la ventaja del que asoma.

    Preguntas frecuentes

    Dudas sobre la calculadora de TTK

    ¿Qué es el TTK y cómo se calcula?

    El TTK (time-to-kill o tiempo para matar) es el tiempo que pasa entre que conecta la primera bala y muere el objetivo. Se calcula a partir de cuántas balas hacen falta para vaciar la vida del objetivo y del intervalo entre disparos que marca la cadencia (RPM). La calculadora combina daño por bala, vida, armadura y cadencia para darte el resultado en milisegundos.

    ¿Por qué el TTK de un disparo a la cabeza que mata de un tiro es 0 ms?

    Porque el TTK mide el tiempo desde que conecta la primera bala hasta la muerte. Si el primer disparo ya mata al objetivo, no transcurre tiempo entre el impacto y la baja, así que el TTK es 0 ms. Es la forma estándar de representar un one-shot, como un headshot de AWP en CS2.

    ¿Cómo afecta la armadura al TTK?

    La armadura se modela como un porcentaje fijo de reducción de daño que se aplica antes de calcular la vida restante. Más reducción significa que cada bala quita menos vida, por lo que hacen falta más balas y el TTK sube. Es una simplificación precisa para la comparación habitual de sin armadura frente a con casco, aunque no replica el modelo exacto de cada juego.

    ¿En qué se diferencian las balas para matar y el TTK?

    Las balas para matar son cuántos impactos necesitas para tumbar al objetivo; el TTK es cuánto tiempo tardas en darlos según la cadencia. Dos armas pueden necesitar las mismas balas pero tener TTK distinto si una dispara más rápido. La calculadora muestra ambos valores para que veas tanto la eficiencia como la velocidad real del arma.

    ¿Cómo influye la cadencia (RPM) en el TTK?

    La cadencia define el intervalo entre disparos: a más RPM, menos tiempo entre balas y menor TTK con el mismo número de impactos. Pero una cadencia muy alta también dispara el retroceso y dificulta el control, así que un TTK bajo no siempre se traduce en kills más fáciles. La herramienta te da el dato bruto para que lo valores junto a tu puntería.

    ¿Por qué dos armas con el mismo TTK juegan distinto?

    Porque el TTK bruto no incluye el retroceso, la dispersión, el tamaño del cargador, el tiempo de recarga ni la latencia de red y la ventaja del que asoma (unos 50-80 ms). Dos armas con TTK idéntico pueden sentirse muy diferentes según lo fácil que sea mantener los disparos sobre el objetivo. La calculadora aísla la parte matemática del TTK; el resto depende del juego y de ti.

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