Перейти к инструменту
KeyboardTester.click
Калькулятор TTK

Калькулятор TTK

Время до убийства в FPS с пресетами CS2/Valorant/Apex. Работает прямо в браузере без скачивания и регистрации, показывает быстрые результаты и ссылки на связанные.

Калькулятор TTK

Время до убийства в FPS с пресетами CS2/Valorant/Apex. Работает прямо в браузере без скачивания и регистрации, показывает быстрые результаты и ссылки на связанные.

Оружие и цель

Введите характеристики оружия из своей игры и сравните попадания в грудь, голову, живот и конечности. Сохраните наборы настроек под своими названиями, чтобы вернуться к ним ниже.

Все множители задаются относительно урона в грудь. Для живота и конечностей начальное значение — 1×, то есть такой же урон. Введите значения, соответствующие вашей игре.

Щиты, дробь и перезарядка

Щиты прибавляются к HP цели и получают то же снижение урона. Для дробовика введите урон одной дробины и число дробин за выстрел; предполагается, что все они попадают. Для обычной пули оставьте 1.

Укажите ёмкость магазина 0, чтобы не учитывать перезарядку. Иначе время перезарядки — интервал от ПОСЛЕДНЕГО выстрела опустевшего магазина до ПЕРВОГО после перезарядки. Оно заменяет обычный интервал или паузу между очередями. Следующий магазин начинает новую очередь. Ёмкость магазина считается в выстрелах, не в дробинах.

Примеры настроек

Это исходные примеры, а не актуальная база игровых характеристик. Проверьте урон, множители и правила брони для своей игры и версии. Примеры сбрасывают множители живота и конечностей до 1×, а режим — до равномерной стрельбы.

Время до убийства по зоне попадания

Тело / грудь

—
Необходимое число выстрелов
—
Устойчивый урон в секунду
—
Урон за выстрел
—
DPS без перезарядки
—
Перезарядок до убийства
—
Урон за магазин
—
Убийств за магазин
—

Голова

—
Необходимое число выстрелов
—
Устойчивый урон в секунду
—
Урон за выстрел
—
DPS без перезарядки
—
Перезарядок до убийства
—
Урон за магазин
—
Убийств за магазин
—

Живот

—
Необходимое число выстрелов
—
Устойчивый урон в секунду
—
Урон за выстрел
—
DPS без перезарядки
—
Перезарядок до убийства
—
Урон за магазин
—
Убийств за магазин
—

Конечности

—
Необходимое число выстрелов
—
Устойчивый урон в секунду
—
Урон за выстрел
—
DPS без перезарядки
—
Перезарядок до убийства
—
Урон за магазин
—
Убийств за магазин
—

Каждый результат предполагает, что все снаряды попадают в одну зону. Считаются выстрелы, а не отдельные дробины. Если первое попадание смертельно, результат равен 0 мс: отсчёт начинается с первого попадания.

Как рассчитывается оценка

Урон за выстрел = урон в грудь × число дробин × множитель зоны × доля урона на дистанции × (1 − снижение бронёй). Нужное число выстрелов = (HP + щиты) ÷ урон за выстрел с округлением вверх. Отсчёт начинается с первого попадания и включает паузы между очередями и необходимые перезарядки. Устойчивый урон в секунду включает эти паузы и включённые перезарядки; DPS без перезарядки исключает её время.

Только идеальное время: без времени полёта, зарядки, регенерации, пробития и отдельных правил урона для щита и здоровья. Все дробины попадают в выбранную зону. Основные результаты предполагают отсутствие промахов и попаданий в разные зоны. При сравнении используйте одинаковые HP цели, щиты, броню и долю урона на дистанции.

Сохранённое оружие

До 30 наборов настроек, включая параметры цели, сохраняются только в этом браузере для этого сайта. Они не синхронизируются между устройствами и удаляются при очистке данных браузера.

Сохранённого оружия пока нет. Назовите и сохраните настройки, чтобы сравнивать результаты здесь.

Сравнение двух видов оружия

Для обоих видов оружия используются текущие HP цели, HP щита, снижение урона бронёй и доля урона на дистанции. Характеристики, режим стрельбы и настройки перезарядки остаются у каждого оружия своими.

Закрепите настройки или сохраните оружие, затем измените текущее оружие для сравнения.

Разные попадания и промахи

Задайте точную последовательность выстрелов, чтобы увидеть влияние попаданий в голову, грудь, живот, конечности и промахов для этого оружия. Каждая запись — один выстрел, включая все дробины для дробовика; паузы между очередями и перезарядки учитываются. Урон использует текущее число дробин. Последовательность не повторяется.

    Добавляйте выстрелы по порядку, не более 200.

    Отсчёт начинается с первого запланированного выстрела, даже если он был промахом. Рассчитывается точно введённая последовательность, а не вероятность или оценка меткости.

    Поделиться и сделать резервную копию

    Ссылка на настройки содержит текущие введённые значения и название, но не вашу сохранённую коллекцию. Резервные копии JSON содержат настройки сохранённого оружия. При импорте добавляются допустимые записи без замены существующего оружия.

    Оцените Калькулятор TTK: 4.4 (7 оценок)

    Калькулятор TTK — бесплатный инструмент, который работает прямо в браузере. Время до убийства в FPS с пресетами CS2/Valorant/Apex.

    • Стоимость: Бесплатно, без регистрации
    • Установка: Не нужна — работает в браузере
    • Конфиденциальность: Работает локально, без загрузки данных
    • Платформы: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • Время: Меньше минуты

    Игровые калькуляторы

    TTK-калькулятор: время убийства для FPS-игр

    TTK-калькулятор считает время убийства (time-to-kill) и число пуль до фрага для оружия в шутерах. Введите урон за пулю, скорострельность (RPM), множитель за хедшот, HP цели, броню и урон на дистанции — и получите TTK в миллисекундах, DPS и эффективный урон для попаданий в корпус и в голову. Инструмент бесплатный, работает в браузере без установки.

    01 Введите параметры оружия и цели Укажите урон за пулю, скорострельность в RPM, множитель хедшота, HP цели, броню как процент снижения урона и урон на дистанции в процентах.
    02 Или выберите пресет Возьмите готовое оружие — CS2 AK-47 (без брони/с бронёй), CS2 AWP в корпус, Valorant Vandal, Apex R-99 или AR из CoD, — чтобы поля заполнились автоматически.
    03 Сравните корпус и голову Калькулятор покажет TTK в миллисекундах, число пуль до убийства, DPS и эффективный урон для попаданий в корпус и в голову бок о бок.
    04 Сравните два оружия Выровняйте HP, броню и множитель дистанции, затем сравните число пуль и интервал между выстрелами, чтобы понять, какое оружие выигрывает дуэль.
    Это математический калькулятор, а не замер вашей реальной игры: он считает TTK по введённым числам и предполагает, что все выстрелы попадают; задержка сети и преимущество выглядывающего в этот расчёт не входят.

    Вопросы и ответы

    Частые вопросы о TTK-калькуляторе

    Что такое TTK и как он считается?

    TTK (time-to-kill) — это время от первой попавшей пули до смерти цели. Калькулятор делит HP цели (с учётом брони и урона на дистанции) на урон за пулю, чтобы получить число пуль до убийства, затем умножает интервалы между выстрелами на основе скорострельности (RPM). Результат выводится в миллисекундах.

    Почему TTK при убийстве с одного хедшота равен 0 мс?

    TTK измеряется как время между первой попавшей пулей и смертью цели. Если цель умирает с одного выстрела, между этим выстрелом и смертью времени нет, поэтому TTK равен 0 мс. Это касается, например, попадания AWP в голову или другого одношотового хедшота.

    Как броня влияет на TTK?

    В калькуляторе броня задаётся как процент снижения урона и применяется к урону до расчёта по HP. Чем выше броня, тем меньше эффективный урон за пулю, а значит больше пуль и выше TTK. Модель упрощённая — флатовый процент, — точная для типового сравнения «без брони против шлема», но не воспроизводит точные внутриигровые модели брони каждой игры.

    Чем число пуль до убийства отличается от TTK?

    Число пуль до убийства (bullets-to-kill) показывает, сколько попаданий нужно, чтобы свалить цель. TTK же переводит это в время с учётом скорострельности. Два оружия могут требовать одинаковое число пуль, но иметь разный TTK, если у них разная скорострельность.

    Как скорострельность (RPM) влияет на TTK?

    Чем выше RPM, тем короче интервал между выстрелами, поэтому при том же числе пуль высокая скорострельность даёт меньший TTK. Но быстрый огонь сложнее контролировать: отдача и трекинг при высоком RPM требуют больше точности, что калькулятор не учитывает — он считает только чистое время.

    Почему два оружия с одинаковым TTK играют по-разному?

    Одинаковый TTK не означает одинаковый игровой опыт. На дуэли влияют разброс, отдача, число пуль до убийства, перезарядка и удобство трекинга, а также задержка сети и преимущество выглядывающего (50-80 мс). Эти факторы не входят в чистое число TTK, поэтому оружие с равным TTK может ощущаться совершенно иначе.

    Приложение Windows

    KeyboardTester.click также доступен в Microsoft Store

    Установите официальный ярлык Windows или продолжайте пользоваться бесплатными инструментами в браузере.

    Скачать из Microsoft Store Скачать из Microsoft Store

    Другие полезные инструменты

    Инструменты: Игры

    Инструментов: 10

    Все

    Игры: инструкции и обзоры

    Все
    Рука игрока на механической клавиатуре с подсветкой во время игры на ПК
    Игры

    TTK стрельбы очередями: когда промах требует ещё одной очереди

    Оружие с отсечкой очереди выигрывает в идеальных условиях, но проигрывает после одного промаха. Три воспроизводимых примера: промах, попадание в конечность и перезарядка.

    Читать инструкцию
    Ещё инструкции: Игры