انتقل إلى الأداة
KeyboardTester.click
حاسبة TTK

حاسبة TTK

حاسبة TTK لحساب زمن القتل في ألعاب FPS مع مقارنة إصابات الجسم والرأس ومعالجة الدروع وإعدادات جاهزة لـ CS2 وValorant وApex وCoD، مجانًا في المتصفح دون تنزيل.

حاسبة TTK

حاسبة TTK لحساب زمن القتل في ألعاب FPS مع مقارنة إصابات الجسم والرأس ومعالجة الدروع وإعدادات جاهزة لـ CS2 وValorant وApex وCoD، مجانًا في المتصفح دون تنزيل.

السلاح والهدف

أدخل إحصاءات السلاح في لعبتك، ثم قارن إصابات الصدر والرأس والبطن والأطراف. احفظ إعداداتك بأسماء لتعود إليها لاحقاً.

جميع المضاعفات محسوبة بالنسبة إلى ضرر الصدر. يبدأ البطن والأطراف بمضاعف 1×، أي الضرر نفسه؛ أدخل القيم الصحيحة للعبتك.

الدروع الإضافية والحبيبات وإعادة التلقيم

تُضاف نقاط الدرع الإضافي إلى صحة الهدف ويطبّق عليها تقليل الضرر نفسه. لسلاح الخرطوش، أدخل ضرر الحبيبة وعدد الحبيبات في كل طلقة؛ يُفترض أن جميعها تصيب الهدف. أبقِ العدد 1 للرصاصة العادية.

اجعل سعة المخزن 0 لتجاهل إعادة التلقيم. بخلاف ذلك، يُقاس وقت إعادة التلقيم من آخر طلقة في المخزن الفارغ إلى أول طلقة بعد تلقيمه. يحل هذا الفاصل محل الفاصل العادي أو فاصل الدفعات، ويبدأ المخزن التالي دفعة جديدة. تُحسب سعة المخزن بالطلقات لا بحبيبات الخرطوش.

أمثلة جاهزة

هذه أمثلة للبدء وليست قاعدة بيانات محدثة لإحصاءات الألعاب. تحقّق من الضرر والمضاعفات وقواعد الدرع للعبتك وتحديثها الحالي. تعيد الأمثلة مضاعفي البطن والأطراف إلى 1× ونمط الإطلاق إلى الطلقات المنتظمة.

الوقت اللازم للقتل حسب موضع الإصابة

الجسم / الصدر

—
الطلقات اللازمة للقتل
—
الضرر المستمر في الثانية
—
الضرر لكل طلقة
—
الضرر في الثانية قبل إعادة التلقيم
—
مرات إعادة التلقيم للقتل
—
الضرر لكل مخزن
—
عمليات القتل لكل مخزن
—

الرأس

—
الطلقات اللازمة للقتل
—
الضرر المستمر في الثانية
—
الضرر لكل طلقة
—
الضرر في الثانية قبل إعادة التلقيم
—
مرات إعادة التلقيم للقتل
—
الضرر لكل مخزن
—
عمليات القتل لكل مخزن
—

البطن

—
الطلقات اللازمة للقتل
—
الضرر المستمر في الثانية
—
الضرر لكل طلقة
—
الضرر في الثانية قبل إعادة التلقيم
—
مرات إعادة التلقيم للقتل
—
الضرر لكل مخزن
—
عمليات القتل لكل مخزن
—

الأطراف

—
الطلقات اللازمة للقتل
—
الضرر المستمر في الثانية
—
الضرر لكل طلقة
—
الضرر في الثانية قبل إعادة التلقيم
—
مرات إعادة التلقيم للقتل
—
الضرر لكل مخزن
—
عمليات القتل لكل مخزن
—

تفترض كل نتيجة أن جميع المقذوفات تصيب المنطقة نفسها. عدد الطلقات يعني مرات الإطلاق، وليس عدد حبيبات الخرطوش. إذا كانت الإصابة الأولى قاتلة فالوقت 0 ملّي ثانية، لأن القياس يبدأ عند أول إصابة.

كيف يُحسب هذا التقدير

ضرر الطلقة = ضرر الصدر × عدد الحبيبات × مضاعف المنطقة × نسبة الضرر عند المسافة × (1 − نسبة تقليل الضرر بالدرع). الطلقات اللازمة للقتل = (نقاط الصحة + نقاط الدرع الإضافي) ÷ ضرر الطلقة، مع التقريب إلى الأعلى. يبدأ التوقيت عند أول إصابة ويشمل فواصل الدفعات وإعادة التلقيم اللازمة. يشمل الضرر المستمر في الثانية فواصل الدفعات وإعادة التلقيم عند تفعيلها؛ أما الضرر في الثانية قبل إعادة التلقيم فيستثني وقتها.

هذا توقيت مثالي فقط: لا يحتسب زمن وصول المقذوفات أو شحن السلاح أو تجدد الصحة أو الاختراق أو قواعد ضرر مختلفة للدرع الإضافي والصحة. تصيب جميع الحبيبات المنطقة المختارة. تفترض النتائج الرئيسية عدم وجود طلقات ضائعة أو إصابات في مناطق مختلفة. استخدم الصحة والدرع الإضافي وتقليل الضرر ونسبة الضرر عند المسافة نفسها للمقارنة.

الأسلحة المحفوظة

يمكن حفظ حتى 30 إعداداً مع إعدادات الهدف، في هذا المتصفح على هذا الموقع فقط. لا تتزامن بين الأجهزة، ويؤدي مسح بيانات المتصفح إلى حذفها.

لا توجد أسلحة محفوظة بعد. سمِّ إعدادك واحفظه لمقارنة النتائج هنا.

مقارنة سلاحين

يستخدم السلاحان صحة الهدف وصحة الدرع الإضافي وتقليل الضرر بالدرع ونسبة الضرر عند المسافة المحددة حالياً. يحتفظ كل سلاح بإحصاءاته ونمط إطلاقه وإعدادات إعادة تلقيمه.

ثبّت إعداداً أو احفظ سلاحاً، ثم غيّر السلاح الحالي للمقارنة.

إصابات متنوعة وطلقات ضائعة

أنشئ تسلسلاً محدداً للطلقات لترى أثر إصابات الرأس والصدر والبطن والأطراف والطلقات الضائعة على هذا السلاح. كل إدخال يمثل طلقة واحدة، بكل حبيباتها عند استخدام سلاح الخرطوش؛ وتظل فواصل الدفعات وإعادة التلقيم محسوبة. يستخدم الضرر عدد الحبيبات الحالي. لا يتكرر التسلسل.

    أضف الطلقات بترتيبها، حتى 200 طلقة.

    يبدأ التوقيت عند أول طلقة في التسلسل، حتى لو أخطأت الهدف. هذه محاكاة للتسلسل الذي أدخلته تحديداً، وليست تقديراً للاحتمال أو دقة التصويب.

    المشاركة والنسخ الاحتياطي

    يتضمن رابط الإعداد المدخلات الحالية والاسم، دون مكتبة الأسلحة المحفوظة. تحتوي نسخ JSON الاحتياطية على إعدادات الأسلحة المحفوظة؛ يضيف الاستيراد الإدخالات الصالحة دون استبدال الأسلحة الموجودة.

    قيّم حاسبة TTK: 4.4 (7 تقييم)

    حاسبة TTK أداة مجانية تعمل مباشرة في المتصفح. حاسبة TTK لحساب زمن القتل في ألعاب FPS مع مقارنة إصابات الجسم والرأس ومعالجة الدروع وإعدادات جاهزة لـ CS2 وValorant وApex وCoD، مجانًا في المتصفح دون تنزيل.

    • التكلفة: مجاني، بدون تسجيل
    • التثبيت: لا يلزم — يعمل في المتصفح
    • الخصوصية: يعمل محليًا دون رفع ملفات
    • الأنظمة: Windows, macOS, Linux, Android, iOS
    • الوقت: أقل من دقيقة

    أدوات الألعاب

    حاسبة TTK: زمن القتل وعدد الرصاصات في ألعاب FPS

    حاسبة TTK أداة مجانية تعمل في المتصفح بلا تثبيت، تحسب زمن القتل بالميلي ثانية وعدد الرصاصات اللازمة لإسقاط الهدف في ألعاب FPS. أدخل ضرر الرصاصة ومعدّل الإطلاق RPM ومضاعِف الرأس وصحة الهدف والدرع، فتعرض نتائج إصابات الجسم مقابل الرأس جنباً إلى جنب مع DPS والضرر الفعّال. إنها حاسبة رياضية مع إعدادات جاهزة لأسلحة CS2 وValorant وApex وCoD.

    01 أدخل قيم السلاح والهدف اكتب الضرر لكل رصاصة ومعدّل الإطلاق بوحدة RPM ومضاعِف إصابة الرأس وصحة الهدف HP ونسبة تقليل الضرر بالدرع ونسبة الضرر على المدى.
    02 أو اختر إعداداً جاهزاً اختر سلاحاً مدمجاً مثل CS2 AK-47 بدون درع أو مع درع، أو CS2 AWP، أو Valorant Vandal، أو Apex R-99، أو CoD AR لتعبئة الحقول تلقائياً.
    03 اقرأ نتائج الجسم مقابل الرأس تعرض الأداة زمن القتل بالميلي ثانية وعدد الرصاصات وDPS والضرر الفعّال لإصابات الجسم وإصابات الرأس جنباً إلى جنب.
    04 قارن سلاحين وحّد صحة الهدف والدرع ومضاعِف المدى ثم قارن عدد الرصاصات والفاصل الزمني بين الطلقات لتعرف أي سلاح يفوز في المواجهات.
    الأداة تعمل بالكامل في المتصفح بلا تثبيت ولا تسجيل، وهي حاسبة رياضية تفترض إصابة كل الطلقات ولا تقيس أداءك الفعلي داخل اللعبة، ولا تشمل تأخّر الشبكة (peeker's advantage).

    أسئلة شائعة

    أسئلة شائعة حول حاسبة TTK

    ما هو زمن القتل (TTK) وكيف يُحسب؟

    زمن القتل هو الوقت بين أول رصاصة تصيب الهدف ولحظة سقوطه. تحسبه الأداة بإيجاد عدد الرصاصات اللازمة لاستنزاف صحة الهدف ثم ضربه بالفاصل الزمني بين الطلقات المشتق من معدّل الإطلاق RPM. تعرض النتيجة بالميلي ثانية لإصابات الجسم وإصابات الرأس معاً.

    لماذا يكون TTK لإصابة الرأس القاتلة من طلقة واحدة صفر ميلي ثانية؟

    لأن TTK يُعرَّف كزمن بين أول رصاصة تصيب وسقوط الهدف، فإذا أسقطت الطلقة الأولى الهدف فلا يوجد فاصل زمني بين طلقات لاحقة. لذلك يكون زمن القتل صفر ميلي ثانية في حالة القتل من طلقة واحدة. هذا يفسّر قوة الأسلحة ذات القتل من إصابة رأس واحدة مثل AWP.

    كيف يؤثّر الدرع وتقليل الضرر على TTK؟

    تطبّق الحاسبة الدرع كنسبة مئوية ثابتة لتقليل الضرر قبل حساب الصحة، فيقلّ الضرر الفعّال لكل رصاصة ويزيد عدد الرصاصات اللازمة وبالتالي يطول TTK. هذا النموذج المبسّط دقيق للمقارنة الشائعة بين هدف بدون درع وآخر بخوذة، لكنه ليس مطابقاً تماماً لنموذج الدرع في كل لعبة.

    ما الفرق بين عدد الرصاصات وزمن القتل؟

    عدد الرصاصات هو كم طلقة تحتاج لاستنزاف صحة الهدف، أما زمن القتل فهو الوقت الفعلي الذي تستغرقه تلك الطلقات معاً. سلاحان قد يحتاجان العدد نفسه من الرصاصات لكن يختلف TTK بينهما بسبب معدّل الإطلاق. لذلك يهم النظر إلى الرقمين معاً عند المقارنة.

    كيف يؤثّر معدّل الإطلاق RPM على زمن القتل؟

    كلما ارتفع معدّل الإطلاق قصُر الفاصل الزمني بين الطلقات فقلّ TTK عند ثبات عدد الرصاصات. لكن المعدّل العالي يجعل التحكّم بالارتداد وتتبّع الهدف أصعب في اللعب الفعلي. الحاسبة تعطيك الرقم النظري، أما صعوبة التتبّع فتعتمد على مهارتك.

    لماذا قد يختلف سلاحان لهما نفس TTK في اللعب؟

    حتى مع تطابق TTK، يختلف الأداء بسبب نمط الارتداد وحجم المخزن والثبات والمدى الفعّال وزمن إعادة التلقيم. كما أن TTK يفترض إصابة كل الطلقات، بينما تختلف الدقة الفعلية ويؤثّر تأخّر الشبكة (50-80 ميلي ثانية) على المواجهات الحقيقية. لذلك الرقم النظري نقطة بداية للمقارنة وليس صورة كاملة.

    تطبيق Windows

    KeyboardTester.click متاح أيضا من Microsoft Store

    ثبّت اختصار Windows الرسمي أو استمر في استخدام الأدوات المجانية نفسها داخل المتصفح.

    تنزيل من Microsoft Store تنزيل من Microsoft Store

    أدوات أخرى يمكنك تجربتها

    استكشف أدوات الألعاب

    10 أداة

    عرض الكل

    أدلة ومراجعات: الألعاب

    عرض الكل
    المزيد من أدلة الألعاب